Trilhas Sonoras: Abertura de Super Mario Kart

Super Mario Kart é um dos poucos jogos do mascote da Nintendo cuja trilha sonora não foi produzida por Koji Kondo. O jogo que iniciou a série de corridas de Mario e sua turma teve as músicas compostas por Soyo Oka e Taro Bando, mas segue a linha e o ritmo dos títulos plataforma que consagraram o encanador. Ouça agora o tema de abertura de Super Mario Kart e faça o download clicando aqui.

Super mario kart opening by jvccarioca

Relembre as trilhas sonoras que marcaram época! Dê sugestões para o Baú do Videogame.

Mike Tyson’s Punch-Out!! (NES)

O boxeador americano Mike Tyson sempre foi considerado o melhor da sua época e um dos grandes lutadores de todos os tempos. Venceu ingleses, africanos, jamaicanos, arrancou um pedaço da orelha de Evander Holyfield. Aos 20 anos, tornou-se campeão mundial e saiu vitorioso em todos os seus primeiros 37 combates no circuito profissional, o que lhe rendeu apelidos como Iron Mike (Mike de Ferro) e Dynamyte Kid (Garoto Dinamite).

Tyson era o ícone máximo do boxe, e a Nintendo colocou o lutador frente a frente com os donos de NES em 1987 com Mike Tyson’s Punch-Out!!, reeditando o título de arcade 1984 com o então imbatível jovem dos ringues.

No papel de Little Mac, um garoto de 17 anos do Bronx cujo peso é inferior a 50 kg, o jogador enfrenta os mais bizarros e monstruosos lutadores até chegar ao desafio dos sonhos – o combate com Tyson pelo título mundial de boxe. Combate que, na esmagadora maioria das vezes, foi vencido pelo Garoto Dinamite.

Aprender a jogar Mike Tyson’s Punch-Out!! era fácil. O problema era se tornar hábil o bastante para chegar à luta final. O limitado controle do NES era o bastante para fazer do título um dos mais divertidos do console. Os botões A e B representavam os golpes dos lados esquerdo e direito respectivamente e o direcional era responsável pela esquiva e por direcionar os socos ao rosto do oponente, enquanto o Start ativava o ataque especial.

Tudo o que era preciso para levar o adversário à lona era desviar e atacar. Mas isso deveria ser feito em um ‘timing’ tão perfeito que os mínimos atrasos poderiam render a perda de metade da barra de vida. Os espaços de tempo para encaixar bons golpes eram bastante curtos, e estudar os oponentes era fundamental. Não bastava bater e bater sem parar, como funcionava em alguns jogos de luta. Era preciso estratégia, e esse era o grande desafio de Mike Tyson’s Punch-Out!!.

Comercial de ‘Mike Tyson’s Punch-Out!!’

Os adversários faziam as vezes do humor do jogo. Preenchendo estereótipos de várias nações – afinal, era o circuito mundial – havia um alemão, um russo, um japonês, um espanhol, todos desenhados de forma caricata. Isso sem contar os mais bizarros, como King Hippo, cujas calças caíam quando recebia um soco na barriga, e o hilário Super Macho Man, cujo nome já diz tudo – era como o Mister Universo.

Além desses adversários, vale lembrar o treinador de Little Mac, Doc Lewis, como um dos mais característicos do título. O juiz dos combates já era um velho conhecido dos jogadores – ninguém menos que o bigodudo Mario. E o último oponente, claro, Mike Tyson, reproduzido perfeitamente nos pixels do NES (imagem ao lado). Tyson, aliás, foi removido do jogo quando houve um relançamento, em 1990. O contrato de uso de direitos lutador com a Nintendo havia acabado e ele acabnou substituído pelo fictício Mr. Dream.

Além da versão para arcade (bastante diferente, vale conferir), a série Punch-Out!! manteve a maior parte de seus elementos – da mecânica aos personagens – até atualmente.  Chegou ao Super NES em 1994 com Super Punch-Out!! e recentemente ao Wii, com o nome de apenas Punch-Out!! e utilizando os sensores de movimento dos controles nas lutas.

Ficha técnica – Mike Tyson’s Punch-Out!!
Plataforma: NES
Produtora: Nintendo
Gênero:  Luta
Ano: 1987

Trilhas Sonoras – Underworld – Kid Icarus (NES)

Kid Icarus é um dos grandes jogos pouco conhecidos do NES. Sua trilha sonora, composta por Hirokazu Tanaka, é considerada uma das mais bem feitas do console, apesar de não ser sempre lembrada. O Baú do Videogame traz o tema de Underworld, a primeira fase de Kid Icarus, e relembra essa grande composição, que pode ser baixada neste link.

Underworld – Kid Icarus by jvccarioca

Dr. Mario (Gameboy)

Na primeira vez que Mario deixou de esmagar tartarugas, antes mesmo de correr de kart e se tornar um poliatleta, o encanador se meteu a prescrever remédios. Dr. Mario, um dos maiores sucessos do Gameboy, marcou a estreia do mascote da Nintendo fora dos jogos de plataforma e em um gênero bastante distinto: o puzzle.

Dr. Mario foi lançado tanto para o portátil quanto para o NES simultaneamente, em julho de 1990. O console doméstico, porém, já estava no fim de sua vida útil, enquanto o Gameboy havia acabado de chegar ao mercado, e por isso o título teve maior êxito na plataforma de bolso, embora tenha ganhado mais versões posteriormente.

O game foi claramente inspirado no clássico Tetris. A tela de jogo mostrava no centro um espaço que era preenchido com as peças que caiam de cima para baixo e ao lado dessa área havia algumas informações como pontuação e o próximo bloco a ser usado. As peças podiam ser giradas e movidas de um lado para o outro para que fossem encaixadas no local certo. Mas as semelhanças param por aí.

Como o próprio nome do jogo diz, Mario é um médico e, em vez de lutar contra goombas e koopas, ele deve combater alguns vírus com cápsulas de vitamina – as peças do jogo. O objetivo em Dr. Mario não é preencher uma linha horizontal para eliminá-la, e sim empilhar três peças da mesma cor sobre os vírus, que ocupam lugares fixos na tela (em destaque na imagem). As pílulas têm todas o mesmo formato e ocupam dois espaços, mas cada uma das partes pode ter uma das três cores do jogo. No caso do Gameboy, essas cores são branco, preto e cinza, devido ao ecrã em sem cores do portátil.

Uma vez que todos os vírus fossem eliminados, um novo nível era iniciado. O número de micróbios a serem destruídos em cada nova fase aumentava, e a quantidade deles nas etapas mais avançadas passava a ser muito grande, exigindo habilidade dos jogadores. E assim como em Tetris, o jogo acabava quando a tela estivesse “transbordando” e não houvesse mais espaço para colocar novas peças em jogo.

Além de ser o primeiro título a colocar Mario fora da sua rotina de salvar princesas, Dr. Mario foi também um dsos pioneiros em adaptar a jogabilidade de Tetris. Além das versões originais do Gameboy e do NES, o Nintendo 64 ganhou uma exclusiva, assim como o Nintendo 64 e o Nintendo DS. Para arcade e WiiWare, há versões para dois jogadores simultâneos disputarem quem elimina os vírus mais rapidamente. No Super NES, o game foi lançado em um cartucho separado e outro junto com Tetris, mesma situação do Gameboy Advance, que recebeu o jogo junto de Puzzle League. Sozinho, no portátil ou em casa, o texto da caixa do original avisa: Dr. Mario contagia. Com diversão.

Ficha técnica: Dr. Mario
Plataforma: Gameboy
Produtora: Nintendo
Gênero: Puzzle
Ano: 1990

Let the carnage begin! – Rock’n’Roll Racing (Super NES)

RocknRoll Racing Boxshot

Não é só a velocidade que importa nos jogos de corrida. Pelo menos não em Rock’n’Roll Racing. O que importa, além do dinheiro adquirido com o primeiro lugar, é explodir os adversários usando bombas, mísseis, minas, lasers e até o seu próprio carro em corridas interplanetárias, tudo ao som de obras primas do bom e velho rock’n’roll.

Lançado em 1993  e desenvolvido pela desconhecida Silicon & Sinapse – mesma criadora de The Lost Vikings e atualmente mais conhecida como Blizzard -, Rock’n’Roll Racing surgiu como uma alternativa simples e divertida aos títulos tradicionais de corrida unindo elementos de ação e velocidade. Enquanto a maioria dos jogos do gênero tinham – e ainda têm – a perspectiva pela traseira do carro, como Top Gear , o grande hit de corrida para o Super NES, Rock’n’Roll Racing tinha uma “câmera aérea”. Os carros e a pista não eram vistos por cima, mas de uma perspectiva diagonal, algo que é chamado de 2,5D, já que trabalha com a noção de profundidade mesmo sem explorar completamente todas as três dimensões.

Rock’n’Roll Racing faz parte daquele grupo de jogos de corrida que envolve outros aspectos além da competição e das ultrapassagens. Esse estilo, cujo grande popularizador foi Super Mario Kart, pode ser considerado uma ramificação do gênero original e tem no multiplayer o grande fator de diversão. Os vários equipamentos e armas exigiam do jogador muito mais que habilidade no volante e de certa forma requeriam estratégias além de simplesmente buscar o primeiro lugar. Os controles, entretanto, eram bastante simples e pouco tempo de jogo resultava em uma rápida adaptação do jogador.

E toda a adrenalina das corridas era regada ao som de alguns dos maiores clássicos do rock, como o próprio nome do jogo diz. A trilha sonora era composta por Paranoid, do Black Sabbath; Highway Star, do Deep Purple; Bad to the Bone, de George Thorougood; Born to be Wild, de Steppenwolf; e Peter Gunn Theme, dos Blues Brothers. Todas em versões digitalizadas, claro, mas perfeitamente reconhecíveis e dando um toque especial nas corridas.

Não bastassem os clássicos do rock como música de fundo, havia ainda um narrador alucinado mas corridas. A voz Larry “Supermouth” Huffman marcou Rock’n’Roll Racing ao gritar coisas como “Let the carnage begin!” (“Que comece a carnificina!”) e outras frases avisando que determinado corredor estaria prestes a explodir. O locutor, famoso nos EUA por suas narrações em corridas de monster trucks e motocross, foi convidado para gravar as vozes para o jogo. O apelido de “Supermouth”, cuja tradução é “Superboca”, foi dado pela habilidade de falar até 300 palavras em apenas um minuto. (Clique para baixar as frases de Larry Huffman em Rock’n’Roll Racing)

Os personagens, os planetas e os carros também são memoráveis. Seres estranhos, meio-humanos e outros completamente monstruosos compunham o elenco de rivais e personagens selecionáveis, que contavam com o viking Olaf, de The Lost Vikings, como personagem secreto. As máquinas, customizáveiz em termos de cores e melhorias, eram apenas cinco, mas iam de um simples veículo off-road a um mini-tanque e um hovecraft. E os mundos viajavam por desertos, pântanos, planetas cibernéticos, congelados e cobertos de lava.

Rock’n’Roll Racing era daqueles jogos difíceis de enjoar, ainda mais se jogado por mais de uma pessoa. As corridas rápidas e o nível de desafio na medida fizeram do título um dos maiores clássicos de corrida para o Super NES que infelizmente não ganhou continuações oficiais, embora tenha inspirado alguns games. Há um site feito por fãs brasileiros (Lucas Ferreira e Renato Seabra, conhecidos como LucasRRR e Alijenu) completamente dedicado ao jogo com quase tudo o que existe relacionado a ele que vale a pena ser conferido (clique para acessar).

Ficha técnica: Rock’n’Roll Racing
Plataforma: Super NES
Produtora: Silicon & Synapse
Gênero: Corrida
Ano: 1993

Trilhas Sonoras – Tema principal de The Legend of Zelda

A trilha sonora de hoje homenageia Koji Kondo, o principal nome das composições da Nintendo. Eleita a melhor música dos videogames em uma votação feita pelos próprios jogadores e realizada pelo site ScrewAttack.com, o tema principal de The Legend of Zelda estreou no primeiro jogo da série, em 1987, no NES.

Faça o download da faixa clicando aqui.

A trilha também ganhou sua versão 16-bit em The Legend of Zelda: A Link to the Past, para o Super NES e versões remixadas para outros jogos da série e títulos que faziam referência à franquia, como Super Smash Bros. Brawl. Ouça abaixo a versão para o Super NES.

Faça o download da faixa clicando aqui.

As jóias multiplayer do Nintendo 64

O Nintendo 64 foi o primeiro console lançado com suporte para quatro jogadores simultâneos sem a necessidade de acessórios para plugar mais de dois controles na plataforma. Embora tenha sido desbancado pelo Playstation nas vendas do mercado, a praticidade do console fez com que ganhasse títulos cujos modos multiplayer trouxessem experiências completamente novas.

Entre jogos que foram produzidos especialmente para mais de um jogador e outros que simplesmente caíram como uma luva para os modos multiplayer, o Nintendo 64 tem um vasto acervo. Vamos relembrar alguns dos mais importantes e divertidos deles, mas sem deixar os fios dos controles enrolarem!

Mario Party (Hudson/1999) – Depois de jogar tênis, golfe e andar de kart, a turma da Nintendo resolveu fazer uma festa. E então foi retomado o gênero de tabuleiro e iniciada uma série que ganha edições até hoje. Mario Party podia ser jogado por apenas um jogador, mas foi feito, como o próprio nome já diz, para ser uma festa. Juntar quatro pessoas para jogar os dados e batalhar nos mais criativos minigames era o grande barato do jogo. No Nintendo 64, chegou até Mario Party 3, e então a série migrou para as outras gerações de consoles. O primeiro, entretanto, ficou marcado como o que inaugurou a franquia – e que destruiu a alavanca dos controles.

Mario Kart 64 (Nintendo/1996) – As corridas do encanador e sua turma já haviam se consolidado no Super NES, onde surgiram. Em três dimensões e com quatro jogadores, tudo ficou ainda melhor. Jogabilidade mais complexa – mais ainda assim bastante simples, mais pistas, personagens e itens apenas ajudaram a franquia a melhorar. O modo Battle, no qual o objetivo era atingir os adversários em uma arena, acirrava a competitividade, mas era durante as corridas que os cascos vermelhos eram atirados com fúria. Vale lembrar aqui também Diddy Kong Racing, que embora tenha ficado às sombras de Mario Kart 64, também tinha um respeitado multiplayer.

Super Smash Bros. (HAL Labs/1999) – Esportes, corridas e festas foram pouco para os personagens da Nintendo. Os produtores então foram além e colocaram os mascotes para brigar. O resultado foi um dos melhores jogos já criados para Nintendo 64 e uma revolução no gênero luta. Cada jogador podia selecionar seu personagem favorito – cada um com uma ampla variedade de técnicas – e partir para a briga. Um aspecto interessante sobre Super Smash Bros. é que, diferentemente dos outros multiplayers, a tela não era dividida em duas, três ou quatro seções, e uma mesma perspectiva era compartilhada por todos os jogadores. O jogo ficou tão marcado como opção de multiplayer que campeonatos de altíssimo nível foram – e ainda são – realizados por aqui e nos EUA devido ao desenvolvimento das habilidades dos jogadores.

007 Goldeneye (Rare/1997) – Considerado um dos melhores FPS de todos os tempos, o jogo baseado no filme do agente secreto 007 era obrigatório na biblioteca de qualquer dono de um Nintendo 64. Horas e horas eram gastas em frente à televisão quando quatro pessoas se juntavam para jogar esse que foi um dos primeiros títulos de tiro para o console. A grande variedade de mapas e modos de jogo disponíveis ajudaram ainda mais a perpetuar a vida útil do jogo produzido pela Rare, responsável por outras obras-primas para o console como Perfect Dark e Donkey Kong 64.

Pokémon Stadium (HAL Labs/2000) – Depois do estrondoso sucesso no Gameboy, os monstrinhos passaram a ganhar jogos em outras plataformas. No Nintendo 64, chegaram com o que fazem de melhor – as lutas. Pokemon Stadium era basicamente um jogo de RPG: o jogador usava o monstrinho para atacar e esperava a vez do adversário. Mas o atrativo multiplayer desse título estavam nos minigames. Em paralelo ao modo de batalhas principal, havia uma pequena seleção de minigames envolvendo os bichinhos e suas habilidades especiais. Todos muito simples, mas que proporcionavam disputas acirradíssimas entre os jogadores, ainda mais por utilizar um sistema de tabela para ver quem seria o campeão. O link do vídeo é para uma compilação dos minigames de Pokemon Stadium 2, que trouxe modalidades novas e tão divertidas quanto as antigas.

Conker’s Bad Fur Day (Rare/2001) – O jogo mais politicamente incorreto e bem humorado do console trouxe uma variedade imensa de modos multiplayer. Disputa por um saco de dinheiro dentro de um cofre cheio de armas, perseguições entre homens das cavernas e dinossauros e uma guerra entre o exército de esquilos e as tropas dos ursinhos de pelúcia malvados levavam os jogadores à loucura com a carnificina cartunesca de Conker’s Bad Fur Day. O título não ficou tão famoso porque saiu já no final da vida útil do Nintendo 64, mas rendeu boas risadas e horas de diversão para quem o jogou em turma.

Turok: Rage Wars (Acclaim/1999) – A série Turok fez um grande sucesso no Nintendo 64, tornando-se uma das poucas boas opções de FPS para o console e com um sólido modo multiplayer. Turok: Rage Wars foi o primeiro a ser produzido exclusivamente para ser jogado por mais de uma pessoa. Isto é, não um modo campanha, uma história para que o jogo se desenvolvesse e o jogador avançasse. Claro que era possível jogaro sozinho, carregando os ‘bots’ (robôs programados pelo jogo, com vários níveis de dificuldades) e os caçando, mas a verdadeira diversão – e o verdadeiro propósito – do título era jogá-lo com os amigos.

International Superstar Soccer 64 (Konami/1997) – Enquanto Winning Eleven fazia rios de dinheiro para a Konami no Playstation, International Superstar Soccer era o ganha-pão da produtora no Nintendo 64. Com pouca concorrência, o excelente título de futebol rendeu partidas históricas com seus mais que conhecidos craques fictícios – Allejo, Pardilla, Carboni, Coliuto, Fuerte e Sieke – e pelas brigas por causa dos jogadores “fominhas”, o que acontecia com maior frequência quando eram quatro jogadores contra a CPU. A série ainda ganhou as versões ISS 98 e ISS 2000, ambas bastante parecidas com a original e trazendo algumas inovações.

Contra (NES)

 

Contra é dos poucos títulos de ação para o NES que fez sucesso. No console no qual reinava o gênero plataforma, fazer um bom jogo de tiro não era tarefa fácil. A maioria tinha erros de programação e apresentavam níveis de dificuldade extremos. Felizmente, estúdios como a Konami  acertaram a mão e deram aos jogadores títulos memoráveis como esse. 

Lançado em 1987 para arcade e um ano depois para o NES, Contra se tornou um clássico seja pelo que significou para o desenvolvimento dos jogos de ação, seja pelos pesadêlos que rendeu aos jogadores – ainda hoje, pode ser considerado um dos jogos mais difíceis da história. 

 

Para quem está familiarizado somente com os jogos um pouco mais recentes, Contra pode ser considerado a versão 8-bits de Metal Slug. Tudo o que há na série da SNK já havia sido encontrado na da Konami antes – ação em sidescroller, várias armas diferentes, um exército quase infinito de inimigos – claro que tudo nas limitações técnicas do NES, até porque são quase dez anos de diferença entre um título e outro. 

Mas o que um sidescroller de ação teria de tão especial? Aparentemente, nada, visto que a primeira impressão que Contra deixa é de que é um jogo normal. A diferença, porém, está no modo como tudo foi construído pela Konami. Os controles, os inimigos, o design das fases, tudo foi projetado com perfeição para que o desafio do jogo o tornasse o melhor título de ação para sua época. 

Mesmo com a possibilidade de atirar em todas as oito direções e contar com cinco tipos de armas – para a época, até que era bastante, qualquer jogador suava sangue para chegar ao fim do jogo. Quando o jogo era iniciado, o jogador tinha três continues com três vidas cada para passar todas as oito fases repletas de aliens. Detalhe: ser atingido por qualquer coisa significa morte. Não é preciso dizer que muita gente considera Contra uma experiência frustrada. Mas para quem não aceitasse o desafio, a Konami tinha a velha carta na manga – bastava apertar ▲, ▲, ▼, ▼, ◄, ►, ◄, ►,  A, B e Start na tela-título para que o código marca-registrada da produtora fosse acionado e 30 vidas ficavam à disposição de quem resolvia se aventurar novamente, facilitando um pouco o trabalho. E o mais irônico é que depois de sofrer até com o código acionado, depois de finalizado o jogo, tinha início uma nova rodada desde a primeira fase, dessa vez no modo difícil, com mais inimigos e mais tiros.

Os curiosos que quiserem ler o texto atrás da capa original de Contra vão se deparar com a citação de “labirintos 3D” no jogo. Exageros da Konami, já que obviamente o NES jamais suportou qualquer tentativa de ultrapassar o universo das duas dimensões. O que havia, na realidade, eram fases nas quaiso cenário era desenhado com perspectiva de profundidade, e como todos os inimigos apareciam na parte superior da tela, havia a sensação das três dimensões (no vídeo e na imagem acima). Embora a verdade estivesse longe disso, era algo até então nunca visto e rendeu uma experiência nova aos jogadores.

Após o primeiro Contra para o NES, a franquia ganhou outros títulos, mas poucos foram tão bons como o pioneiro. Foram mais de dez jogos lançados para todos os principais consoles e portáteis. A passagem da série para o 3D, entretanto, foi muito ruim e passou despercebida, apagada por jogos de ação com melhor qualidade. Mas de uma forma ou de outra, o original permanece como um dos maiores desafios para quem quer gastar algumas horas com um controle de NES nas mãos.

Ficha técnica – Contra
Plataforma: NES
Produtora: Konami
Gênero: Ação
Ano: 1988

Super² – os heróis dos quadrinhos no Super Nintendo

Histórias em quadrinhos e videogames é uma combinação que, na maioria das vezes, rende coisas muito boas. Não é para menos, já que a ação e os poderes das HQs combinam e muito com o mundo fantástico dos games. E o que dizer de super heróis dentro do Super Nintendo? Super legal, pelo menos a maioria deles. O console com o ‘super’ no nome teve jogos de vários dos mais famosos personagens dos quadrinhos – do Batman ao Hulk – transportando-os das páginas dos gibis para a tela da televisão deixando o jogador à vontade com seu novíssimo cinto de utilidades.

Death and Return of Superman – O kryptoniano aparece no Super NES não só em sua versão Clark Kent. Seguindo o enredo do quadrinho de mesmo nome, Death and Return of Superman mostra a morte do herói e seu retorno. Aparecem o Cyborg (O Homem do Amanhã), o Superboy (A Maravilha de Metrópolis), o Homem de Aço (uma versão meio-robô-meio-kryptoniana) e o Erradicador (O Último Filho de Krypton), todos jogáveis e com habilidades diferentes. Não é um dos melhores jogos para o console, mas bem divertido para quem é fã do herói, já que remonta toda a história dos quadrinhos, embora com alguns cortes. Apesar de um pouco repetitivo, tinha algumas fazes no estilo ‘shooter’ e ainda permitia que o personagem voasse, algo possível somente ao Superman em um beat’em up.

Batman Returns Sem usar ao extremo seu cinto de utilidades, o homem-morcego estrela um dos melhores beat’em ups do Super NES. Inspirado no filme de mesmo nome (aquele com o Danny DeVitto como o Pinguim), é tudo o que se espera de Bruce Wayne em sua identidade secreta: muita ação. Assim como a vida do super herói, o jogo não é dos mais fáceis, mas tem controles, gráficos e trilha sonora de excelente qualidade. Ótimo trabalho da Acclaim, diferentemente de Batman Forever, da mesma companhia, feito no estilo Mortal Kombat, uma experiência sofrível no console de 16 bits.

The Incredible Hulk – O que o grandão tem de incrível nos gibis não tem nada de incrível no Super NES. A US Gold fez Hulk parecer um ‘anão’ troncudo com dois metros de altura em um jogo horrível, difícil de jogar e com uma música irritante. Onde já se viu um humano resistir a três socos furiosamente carregados com a força dos raios gama? Sem carros para jogar nos adversários, sem paredes para quebrar, apenas humanos aparentemente ultra resistentes que tentam parar o grandão em um game até confuso. Se Bruce Bane visse o que fizeram com o verdinho, provavelmente ficaria furioso e… o resto vocês já sabem.

X-men: Mutant Apocalypse – Um é pouco, dois é bom, três é demais… e cinco é perfeito! Cinco mutantes em um só jogo, cada um com suas habilidades especiais lutando contra Magneto e Apocalypse. Isso é X-men: Mutant Apocalypse, o melhor jogo dos pupilos de Charles Xavier no Super NES. Gambit, Psylocke, Cyclops, Fera e, claro, Wolverine, são os mutantes à escolha do jogador. Além de habilidades específicas, cada um começa em uma fase diferente, e todas devem ser completadas para que o jogo siga em frente. O estilo, ainda que seja parecido com um beat’em up, se encaixa melhor no gênero de ação, já que tem características de plataforma. Bastante difícil também, mas ao mesmo tempo muito divertido, principalmente por conta dos poderes especiais dos personagens e das batalhas – impossíveis – contra Magneto e Apocalypse no fim.

Captain America and The Avengers – Também estrela mais de um herói, embora apenas o Capitão America esteja no título. O soldado tem a ajuda do Homem de Ferro, de Hawkeye e de Vision, embora a equipe original dos Vingadores tivesse apenas os dois primeiros. Assemelha-se a todos os outros jogos citados até agora, mas em vez de socos e chutes, é baseado em projéteis, ou seja, mais parece um jogo de tiro que de luta, mesmo porque tem fases no estilo shooter. Os gráficos são bem simples e os controles não ruins, mas é mal projetado, apresenta bugs frequentes e o grau de dificuldade se eleva repentinamente. O barato é a aparição dos vilões da Marvel, como o Ceifador e o Fanático, e alguns aliados, como a Mulher Maravilha e o Vespa. Além disso, toda vez que se acerta um inimigo aparecem as onomatopéias tradicionais dos quadrinhos, como “POW” e “THWAK!”.

Spiderman & Venom: Separation Anxiety – Jogar com na pele de super heróis é divertido. Controlando um vilão também! Além do Homem Aranha, é possível controlar o simbionte Venom neste jogo, um dos muitos do aracnídeo para o console. Um beat’em up bem simples e divertido, com a adição dos poderes especiais do Aranha, claro. Afinal, não é todo jogo que permite prender os inimigos em uma teia e escalar prédios se balançado em cipós de fluído. É a continuação de Spiderman & Venom: Maximum Carnage, mas dessa vez é possível jogar com herói e vilão simultaneamente, o que torna tudo infinitamente mais fácil e divertido! Além desse dois, o Aranha ainda tem mais três títulos para o console, um deles junto dos X-Men.

Spawn – Fiel à história e até aos estilo gráfico dos quadrinhos, o único título do demônio para Super NES é divertido para quem é fã da série, mas nenhuma experiência nova para quem só está interssado na ação. Embora tenha várias opções de comandos – todos visualmente muito bonitos quando executados – Spawn é simples de aprender, mas difícil de jogar. Ainda assim, traz a mesma ação dos gibis e não deixa a desejar no quesito fidelidade. Inimigos como Overkill e o próprio demônio Malebolgia aparecem como chefes. Seria uma obra prima se o combate fosse mais elaborado, mas ainda assim vale pelas técnicas avançadas de Spawn.

Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time – Neste que é considerado um dos melhores beat’em ups de todos os tempos, nada de poderes, heróis voadores e cintos de utilidade. Tudo o que há são quatro tartarugas lutadoras, capangas e pizza. Sem dúvida o melhor jogo das Tartarugas Ninja já produzido. Divertido, fácil de aprender, temática de viagem no tempo e os quatro répteis à escolha do jogador são a receita do sucesso de Turtles in Time. Além de Michelangelo, Donatelo, Rafael e Leonardo, vilões típicos dos quadrinhos entravam em cena. Tudo o que os fãs queriam das Tartarugas Ninja estálá, inclusive a música do desenho animado e os gritos de “kowabanga!”. Posteriormente, as Tartarugas Ninja ganharam um jogo no gênero de luta, mas o título não fez sucesso.

Mighty Morphin Power Rangers – Quando os Power Rangers ainda eram um sucesso por aqui e nos Estados Unidos, um jogo foi lançado pela Natsume exatamente nos moldes do seriado da televisão: os cinco adolescentes seguiam batendo nos bonecos desengonçados e, quando as coisas apertavam, era hora de morfar e eles se transformavam nos Power Rangers. Quem era fã da série tinha um prato cheio nas mãos, mesmo não tendo o melhor título para o Super NES. Nas fases finais do jogo, os Rangers invocam o robozão Megazord, como não poderia deixar de ser, para lutar com um monstro de proporções gigantescas. Bastante simples, mas ainda assim bem divertido. Quando ‘morfados’, cada ranger tinha uma arma especial e movimentos próprios. É baseado na primeira geração da série, produzida pela Bandai, a que fez mais sucesso. Posteriormente, foi lançada uma versão de luta dos Power Rangers com cinco Zords (os robôs de cada um) e um novo beat’em up um pouco mais elaborado, que foi produzido com base no filme da segunda geração.

Cruis’n USA / Cruis’n World (Nintendo 64)

Cruisin's Boxshot

Um acelerador e um volante é tudo o que é necessário para se divertir com qualquer Cruis’n. Nesse série estilo arcade, só a vitória é o que interessa – literalmente – e por isso freios e câmbio são dispensáveis, provando que a simplicidade e a diversão também se sobrepõem aos detalhes e à complexidade também nos jogos de corrida.

Dois anos depois de serem originalmente lançados para arcade em 1994 e 1996 respectivamente, Cruis’n USA e Cruis’n World ganharam versões para o Nintendo 64 devido ao enorme sucesso nos fliperamas. Ambos foram criados nos mesmos moldes e guardam muitas semelhanças, sendo praticamente o mesmo jogo a não ser pelos carros e pistas diferentes.

O próprio nome dos jogos revela o pano de fundo – Cruis’n quer dizer “cruzando”, ou seja, no USA você viaja os Estados Unidos de oeste a leste e no World, o jogador vai do Havaí às pirâmides de Gizé, passando pela Muralha da China. Em ambos os títulos, cada pista tem cenários únicos, atalhos e outras particularidades que, embora pouco notados por conta da velocidade das corridas, enriquecem a experiência do jogador. A inclusão de um botão que trocava a trilha sonora no meio das corridas foi benvinda, mesmo que a música ficasse em segundo plano, encoberta pelo ronco dos motores.

O estilo arcade da série Cruis’n é essencial na estrutura dos jogos. Como já foi dito, tudo o que importa realmente é vencer. Se o lugar atingido no pódio não for o primeiro, a próxima corrida não é habilitada – e a imagem de uma beldade entregando o troféu de campeão não aparece na tela. Dessa perspectiva, parece complicado ser sempre o vencedor, mas o nível de dificuldade é absolutamente equilibrado, não sendo tão duro com os iniciantes e nem um passeio para os mais experientes. Esse equilíbrio deve-se à mecânica simples dcruis'n maquinaa série: no modo automático, basta acelerar o tempo todo e guiar o carro. O desafio fica para quem tenta trocar as marchas no manual, o que requer muita prática e ao mesmo tempo deixa tudo mais divertido para quem consegue se habituar com a oscilação do motor. 

Os carros são uma atração à parte. Ferraris, Corvettes e Mustangs são clichês nos jogos de corrida, mas Cruis’n inovou e trouxe um ônibus “old school”, uma viatura de polícia, um táxi nova-iorquino e uma Romiseta como algumas das máquinas selecionáveis, entre outras bizarrices.

Em 2000, a série ganhou um terceiro jogo, Cruis’n Exotica, no qual os elementos fantásticos foram elevados ao extremo – com viagens a locais intransitáveis em carros, como o Alasca, a Amazônia e Marte. Houve algumas adições, como manobras que na verdade nada alteravam o andamento das corridas, mas a estrutura e a jogabilidade permaneceram as mesmas. O título, entretanto, não teve o sucesso que os antecessores, mesmo porque seu lançamento coincidiu com a chegada da nova geração e, consequentemente, de novas versões de Gran Turismo e Need For Speed, além das séries que primavam pelo realismo. As máquinas de arcade dos Cruis’ns, entretanto, podem ser encontradas na maioria das casas de fliperama.

Fichas técnicas
Cruis’n USA
Plataforma: Nintendo 64/Arcade
Produtora: Midway
Gênero: Corrida
Ano: 1996

Cruis’n World
Plataforma: Nintendo 64/Arcade
Produtora: Eurocom Entertainment Software
Gênero: Corrida
Ano: 1998