Comix Zone (Mega Drive)

Os quadrinhos fazem parte da história dos videogames desde seu início. Superheróis conhecidos ou não ganharam jogos de vários gêneros em praticamente todos os consoles lançados no mercado, fossem os títulos bons ou ruins (veja os melhores jogos de superheróis do Super NES no arquivo do Baú do Videogame). Comix Zone, porém, abordou a relação entre os jogos eletrônicos e as HQ no Mega Drive de um modo diferente, e praticamente criou um história interativa dentro do console.

Lançado pela Sega já no fim da vida útil do Mega Drive, em 1995, Comix Zone não estrelava nenhum herói da Marvel ou da DC Comics ou qualquer ser com superpoderes. O protagonista era o desenhista Sketch Turner, que acaba indo parar dentro de suas próprias histórias em quadrinhos e deve lutar contra os monstros que o vilão Mortus desenha instantaneamente. A ação se passava nas páginas do gibi, e Turner ia de quadro em quadro, e às vezes rompendo as fronteiras entre eles, batendo e explodindo os inimigos.

Atentendo à proposta do jogo, os gráficos eram próximos dos quadrinhos, com sombramento e muitos detalhes. Tudo, aliás, remete às HQs – os personagens falam por meio de balõezinhos, “pows”, “bams” e “wacks” aparecem quando se acerta um golpe e até a narração se dá por meio de mensagens nos cantos dos quadros onde Turner está. Além do esmero dos produtores, o que explica essa proximidade de Comix Zone com os gibis é que toda a parte gráfica foi produzida por quadrinistas profissionais. Os efeitos sonoros também impressionam, mas a música não explora toda a capacidade do console da Sega.

A complexidade dos combates também foi algo que chamou bastante atenção. Na maioria dos jogos de ação do gênero e nos beat’em ups, bastava apertar o botão de ataque para executar os combos, que geralmente também não variavam muito. Mas em Comix Zone,  os golpes podiam ser direcionados para cima e para baixo, havia movimentos especiais de ataque e esquiva e até bloqueio, fazendo com que o jogador não atacasse sem parar e tivesse de planejar seus movimentos. Era possível até arrancar um pedaço do cenário, fazer um avião de papel e atirar nos adversários!

 

Desenho da primeira fase de Comix Zone, como uma página de gibi

Além de ter chegado ao mercado bastante tarde, Comix Zone era extremamente curto e difícil, o que colaborou para que não fosse sempre lembrado entre os melhores do Mega Drive. Apenas seis “páginas” do gibi eram percorridas pelo jogador, ou seja, duas fases de cada um dos três capítulos. E mesmo sem ser muito longo, mostrava-se um verdadeiro desafio para quem quisesse chegar ao final, o que só piorava com o fato de não haver vidas ou continues – o jogador tinha só uma chance de recomeçar o capítulo em que estava.

Apesar dessas pequenas falhas, Comix Zone é sem dúvida um dos títulos mais criativos já vistos. A mecânica em si não traz nada de inovador, visto que é apenas um jogo de ação de bastante complexidade nos combates, mas a ideia de fazer tudo como se fosse uma HQ deu o ar inovador do título. Além do Mega Drive, Comix Zone chegou ao PC e ao Gameboy Advance com pequenas alterações gráficas, mas com o mesmo modelo de jogo. O título pode atualmente ser baixado nas redes dos consoles Xbox 360 e Wii.

Ficha técnica: Comix Zone
Plataforma: Mega Drive
Produtora: Sega
Gênero: Ação
Ano: 1995

Trilhas Sonoras: 1ª fase de Shinobi (Master System)

Anthony Williams foi o compositor da trilha sonora de Shinobi, um dos maiores clássicos de plataforma e ação da geração 8-bits. O jogo, que foi criado como um concorrente direto de Ninja Gaiden, da Tecmo, marcou época em consoles como o NES e o Master System. Confira agora o tema da primeira fase de Shinobi e clique aqui para baixá-lo.

Shinobi 1a fase by jvccarioca

Quer relembrar algum clássico? Diga ao Baú do Videogame para podermos relembrá-lo.

Trilhas Sonoras – Tema da primeira fase de Golden Axe (Master System)

Golden Axe foi um dos grandes sucessos do Master System e, ao lado de Streets of Rage, ficou conhecido como um grande título de beat’em up para o console da Sega. A composição de Jeroen Tel embala a pancadaria no meio de orcs e dragões, e você acompanha agora o tema da primeira fase do jogo. Você pode baixar a música clicando aqui.

1ª fase Golden Axe by jvccarioca

Sente saudades de alguma música marcante dos videogames? Comente no Baú do Videogame e deixe sua sugestão!

After Burner

Em uma época quando os jogos de aviões eram em sua maioria shooters como Space Invaders, After Burner surgiu com um novo conceito para aqueles que gostavam de pilotar aeronaves modernas e abater adversários no ar. Em vez de encarnar um caçador de alienígenas e disparar contra um exército, o jogador estava no comando do poderoso F-14 em uma perspectiva completamente nova criada para um jogo de simulação.

After Burner chegou ao Master System em 1988, mas teve suas origens nos arcades um ano antes. Foi lançado pela própria Sega, mas outros estúdios fizeram sua adaptação para algumas plataformas. O jogo chegou como um concorrente direto de Top Gun, que foi dos computadores para o NES e trazia a mesma experiência de aviação nos consoles domésticos.

After Burner foi o jogo que introduziu a perspectiva traseira em 3ª pessoa do jato no Master System, mas não o pioneiro no gênero de simulação de aviões, posto que ficou com F-16 Fighting Falcon. A visão lembrava a de um jogo de corrida como Out Run, mas o avião, claro, podia se movimentar mais livremente pela tela.

O jogador podia controlar o F-14 para cima, para baixo e para os lados, mas o avião não tinha total liberdade e estava condicionado a se mover sempre para psrs frente. Era possível, porém, girar a aeronave em 360° na horizontal, fazendo uma ‘barrel roll’. A manobra aumentava a sensação de estar realmente controlado o avião por conta da linha no horizonte que traçava a divisão do céu e do terreno e girava acompanhando a perspectiva do avião.

O objetivo era destruir um determinado número de inimigos de cada estágio, e para isso o jogador contava com a metralhadora e os mísseis equipados no avião. Era preciso, porém, se preocupar com os foguetes atirados pelos adversários e com as próprias aeronaves, que podiam colidir com o jato do jogador. Os controles, porém, às vezes atrapalhavam e o jogo ficama um pouco confuso. O giro em 360º, por exemplo, era executado quando o jogador trocava de direção bruscamente, da esquerda para a direita ou vice-versa, mas era algo que as vezes ocorria sem querer devido à movimentação intensa para se esquivar dos mísseis inimigos. Os foguetes, aliás, as vezes atingiam o jogador sem antes ser notada uma aproximação por conta da grande quantidade de elementos na tela. A noção confusa de profundidade também não facilitava as coisas e só depois de muitas horas de jogo era possível diferenciar um objeto próximo de outro que estivesse longe. Soma-se a isso o confuso sistema de mira para os foguetes, que às vezes erravam os alvos quando pareciam presas fáceis e em outras os acertavam quando pareciam estar longe de derrubar os caças inimigos.

À parte da mecânica e dos controles confusos, as partes gráficas e sonora eram bem feitas. A música dara o ar de aventura nos céus, embora um pouco aguda demais para a ocasião, mas os efeitos sonoros dos tiros e das quedas ficaram bastante adequados. O cenário não reservada nada de surpreendente, mas o design dos aviões no jogo e a animação do F-14 sendo atingido e caindo estavam acima da média do console.

O simulador ganhou uma continuação que saiu para poucos consoles e foi considerada praticamente a mesma versão do seu antecessor, com apenas algumas fases a mais. No dia 21 de abril, entretanto, chega à rede Live, do Xbob 360, After Burner Climax, uma remodelação do After Burner clássico para a nova geração de plataformas. Abaixo, você confere um comercial americano da época do lançamento do game.

Ficha técnica – After Burner
Plataforma: Master System
Desenvolvimento: Sega
Publisher: Sega
Gênero: Ação
Ano: 1988

Tema de abertura de Streets of Rage

O melhor e mais famoso beat’em up dos consoles da Sega marcou a história dos videogames. A trilha sonora de Streets of Rage foi composta por Yuzo Koshiro e a música de abertura, uma canção melancólica e com influências do blues, é relembrada aqui no Baú do Videogame. Faça o download da música clicando aqui.

Tema de abertura de Streets of Rage by jvccarioca

Michael Jackson’s Moonwalker (Mega Drive)

moon boxshot

Qualquer produto associado a uma celebridade é quase sempre um sucesso. Os recentes Rock Bands e Guitar Heroes têm provado que o nome de bandas no título do jogo garantem um grande número de vendas com games estrelando os Beatles, Aerosmith, ACDC. Todos nomes de peso, que venderam milhões de cópias tanto nos jogos eletrônicos quanto na música. E apesar de longe da realidade dos simuladores de música, o maior nome da música pop mundial, Michael Jackson, responsável pelo disco que mais vendeu cópias na história, também fez sucesso nos videogames.

Michael Jackson’s Moonwalker, de 1990, é inspirado no filme de mesmo nome, rodado em 1988, um jogo de aventura/plataforma com o cantor como personagem. A primeira versão do game foi lançada para Master System um ano antes, mas foi no Mega Drive que ganhou mais consistência e passou a reproduzir com mais fidelidade as performances de Michael Jackson. A obra cinematográfica reunia partes dos clipes do astro e funcionou como um artifício de divulgação de seu trabalho, uma tentativa de prosseguir com o sucesso alcançado com o álbum Thriller em 1987. O jogo, apesar de encarado apenas como uma transposição do cinema para os jogos eletrônicos, teve o mesmo objetivo, já que em 1990, a popularidade do astro começava a cair.

O jogo estava longe de ser uma obra-prima. Era repetitivo, não trazia nada de novo e era relativamente fácil, sem oferecer nenhum grande desafio. Consistia em salvar crianças escondidas, derrotar os inimigos e no final enfrentar uma série especial de adversários para passar de fase. Mas a parte legal era exatamente o que Michael fazia para tirar os inimigos da jogada. Ele dançava.

montagem moonOs produtores da Sega conseguiram dar vida ao astro no Mega Drive. Todos os movimentos característicos que Michael fazia em suas performances, a roupa que usou no filme e até seus gritos foram transportados com perfeição para a tela. Até coreografias inteiras eram executadas quando o ataque especial era ativado, e os passos são reproduzidos em sequência perfeitamente – inclusive o moonwalk.

A dança, claro, era acompanhado pelos hits do astro. Michael Jackson’s Moonwalker já começa com o sucesso Smooth Criminal na primeira sequência de fases, e a música da segunda série é a não menos conhecida Beat It. Another Part of Me, Bad, Billy Jean e Thriller são outras canções que fizeram do jogo do astro pop uma das melhores adaptações do cinema para os videogames. Mesmo em formato digitalizado, as músicas de Michael Jackson eram perfeitamente reconhecíveis e empolgavam junto de sua coreografia característica.

Michael Jackson’s Moonwalker também ganhou uma versão bastante aplaudida para arcade, mais complexa, com movimentação 3D, perspectiva aérea isométrica e outras melhorias. No PC, a versão era bem parecida com a dos consoles domésticos, mas ainda assim era inferior e guardava algumas diferenças. Outras plataformas receberam o título e, mesmo com tantas diferenças, o que interessava no jogo mesmo era ver Michael Jackson fazer os inimigos danças ao som de seus hits. Tudo quase tão igual ao ídolo, quase tão perfeito, que, assim como no clipe, até os zumbis dançam Thriller na fase do cemitério.

Ficha técnica – Michael Jackson’s Moonwalker
Plataforma: Mega Drive
Produtora: Sega
Gênero: Aventura/Plataforma
Ano: 1990

Trilhas Sonoras: Tema de Abertura e da 1ª Fase de Alex Kidd in the Miracle World

Todos os donos de Master System no Brasil conhecem essa trilha sonora. Composta por Tokuhiko Uwabo, a música de abertura e da 1ª fase de Alex Kidd in the Miracle World soava nos consoles mesmo sem cartucho, já que o jogo vinha na memória do console da Sega.

Clique aqui para fazer o download da faixa.

E diga ao Baú do Videogame quais trilhas clássicas você quer ouvir aqui!

Trilhas Sonoras – Tema de Green Hill Zone, de Sonic The Hedgehog

Com o anúncio da Sega para o lançamento de Sonic The Hedgehog 4, o Baú do Videogame homenageia o retorno do ouriço azul com o mais famoso tema de seus jogos. A música de Green Hill Zone, primeira fase de Sonic the Hedgehog, foi composta por Masato Nakamura e é considerada uma das mais marcantes da série. Ouça agora a versão original.

E faça o download clicando aqui!

Quer relembrar alguma música e ouvi-la? Deixe sua sugestão ao Baú do Videogame nos comentários ou entre em contato!

Extra! Extra! – Paperboy (Master System)

Quem diria que a profissão de entregador de jornal renderia um jogo. Quando o primeiro Paperboy surgiu, em 1984, para arcade,  os recursos não permitiam a criação de jogos fantásticos e complexos, então a solução era apelar para a criatividade. E a Midway, então Atari Games, fez as viagens do garotinho jornaleiro tornarem-se algo bem divertido.

Paperboy se popularizou no Brasil no Master System, plataforma na qual chegou em 1990 nos EUA e em 1992 por aqui, distribuída pela TecToy e com manuais em português. As para os consoles domésticos (também chegou ao NES e, posteriormente, a outras plataformas) eram praticamente iguais à do arcade, com poucas alterações. O objetivo e a mecânica do jogo continuavam sendo os mesmos – entregar o maior número de jornais nas casas dos assinantes.

A transposição para os consoles domésticos não fez Paperboy perder suas características de arcade. Tudo o que era preciso era movimentar o garoto pela rua e arremessar os impressos. Claro que a bicicleta nunca parava, e o máximo possível era acelerar ou ir mais lentamente, o que aproxima o título, mesmo que vagamente, de um ‘shooter’, com a diferença de que os projéteis viajam na horizontal enquanto o personagem se desloca na horizontal.

O objetivo é aparentemente muito simples, e realmente é nas primeiras fases do jogo. Algumas experiências antes de entrar no negócio de entrega de jornais para valer são o bastante para se acostumar com o ‘timing’ para acertar os locais desejados com as edições diárias. O verdadeiro desafio é fazer tudo isso conforme o número de assinantes cresce devido à boa performance do entregador. Esse aspecto foi um capricho,  uma pequena dose de “realismo” dos produtores, já que os níveis seguintes são marcados por um maior número de residências aptas a receber os jornais, ou seja, a dificuldade é maior. Se os serviços do jogador fossem ruins, acontecia o inverso: menos casas receberiam o jornal, o que quer dizer menos pontos a serem marcados.

E claro que, para chegar ao final de cada nível, era preciso mais que entregar os jornais. Ter cuidado para não ser atropelado por carros que cruzam uma avenida em uma velocidade alucinante, fugir de cachorros e carrinhos de controle remoto, desviar de garotos dançando break no gramado ou andando de monociclo e de cortadores de grama desgovernados era fundamental para completar as fases inteiros – segundo o texto na caixa do jogo, “cair muitas vezes causará uma aposentadoria precoce”.

Paperboy chegou a outros consoles da geração, uma versão para o Gameboy e ainda um remake para Nintendo 64 e Playstation, uma péssima transposição para as três dimensões que acabou com  magia do garoto jornaleiro em épocas anteriores. Felizmente, janelas ainda podem ser quebradas com as edições diárias graças à Xbox Live, que disponibiliza a versão original de arcade para download.


Comercial de ‘Paperboy’ para o NES

Ficha técnica – Paperboy
Plataforma: Master System
Produtora: Tiertex Design
Gênero: Ação
Ano: 1990

Virtua Fighter (Sega Saturn)

Se Tekken, Soul Calibur e os grandes títulos de luta chegaram ao patamar em que estão atualmente, muito se deve a Virtua Fighter. O jogo de 1993 da Sega foi o responsável por fazer a passagem do gênero das duas para as três dimensões e, para uma primeira experiência, pode ser considerado um sucesso.

Assim como todos os primeiros jogos em 3D, Virtua Fighter tinha os gráficos bastante “quadrados” – os polígonos usados na construção gráfica ficavam sobressalentes devido à baixa capacidade de processamento dos consoles da época. A proposta era aproximar ao máximo os personagens de pessoas reais, embora os movimentos dos lutadores faziam com que parecessem bonecos de teste de colisão.

O costume com a jogabilidade dos jogos 2D fez a adaptação a Virtua Fighter ser difícil. Apesar de ter comandos bastante simples para a execução dos golpes – havia apenas um botão para soco, um para chute e um para bloqueio -, tudo era muito mais lento. Por ser a primeira experiência na luta em 3D, era difícil se acostumar com o “timing” e com a mecânica dos combates.

Virtua Fighter introduziu o conceito da “gaiola” nos jogos de luta, o que significa que os combates não se davam em um cenário linear, onde só era possível ir para dois lados e pular. Todo o ringue era utilizado, ou seja, não apenas os gráficos tinham três dimensões, mas toda a mecânica. A câmera mostrava sempre um lutador de frente para o outro, como em qualquer jogo de luta, mas os personagens podiam usar a profundidade do cenário.

Outra das particularidades de Virtua Fighter que foi utilizada em outros títulos posteriormente foi o “ring out”, que consistia em derrubar o adversário do ringue, mesmo que sutil e acidentalmente, o que garantia um round para que ficasse em cima da plataforma. A proposta de aproximar o jogo da realidade também eliminou poderes especiais popularizados por Street Fighter e Mortal Kombat e cada lutador representava uma arte marcial diferente, mas, embora tivessem técnicas distintas, todos pareciam ralizar os mesmo movimentos.


Vídeo de Virtua Fighter 5, para Xbox 360 e Playstation

Mesmo com todas as limitações técnicas, Virtua Fighter cumpriu bem o papel de levar o gênero para as três dimensões. Assim como outros jogos que fizeram essa passagem, não atingiu o ápice da série, mas deu um grande e primeiro passo e as sequências de Virtua Fighter – chegou até a quinta edição, além de títulos paralelos – mostraram mais evoluções. O fato é que, além de se tornar um ícone, o jogo teve uma importância ímpar no desenvolvimento de todos os jogos em três dimensões.

Ficha técnica – Virtua Fighter
Plataforma: Sega Saturn
Produtora: Sega
Gênero: Luta
Ano: 1994

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