O pai do tiro – Wolfenstein 3D (PC)

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Os jogos de tiro em primeira pessoa (first person shooters, ou FPS), são o carro-chefe da popularização dos consoles da nova geração. Títulos como Medal of Honor, Call of Duty e posteriormente Counter Strike (no PC) e Halo fizeram do gênero um dos mais procurados e sinônimo de superproduções caríssimas e detalhadíssimas que se tornaram sucesso em pouco tempo. A grande oferta de FPS demandou das produtoras inovar e melhorar cada vez mais os jogos, o que fez com que as novas criações sempre surpreendessem com qualidade e novidades.

Recentemente alguns consoles receberam Wolfenstein, um FPS que promete ser outro campeão de vendas. E o que ele tem de diferente dos outros grandes títulos no mercado? O nome. O Wolfenstein recente vem simplesmente de Wolfenstein 3D, o pai de todos os jogos de tiro em primeira pessoa.

A desconhecida id Software não fazia ideia da revolução que causaria  com o lançamento de Wolfenstein 3D, também conhecido simplesmente como Wolf, em 1992. O título foi inicialmente lançado apenas para PC, mas posteriormente ganhou versões para mais consoles, embora bem inferiores, e algumas reedições que não se popularizaram como o primeiro. Vale lembrar: o jogo vinha em um único disquete para PC.

Não é exagero afirmar que a mecânica dos FPS foi lançada por Wolfenstein 3D. A visão na perspectiva do personagem, os marcadores de status, vida, munição, pontos e toda a informação do jogador na parte inferior da tela, os controles, tudo o que atualmente define o gênero teve o jogo como precursor.

Wolfenstein 3D tinha uma jogabilidade extremamente simples. O personagem se movimentava livremente e girava em torno do seu próprio eixo, mas não podia mirar para cima ou para baixo, ou seja, todo o jogo se dava no mesmo patamar. Também não havia grande precisão na pontaria – para atingir o inimigo, bastava que ele estivesse no meio da tela quando o tiro fosse disparado. Além disso, além dos botões de movimentação, só havia o de tiro e o de abrir portas. Todos esses elementos se traduziram em um jogo bastante simples, mas que pela primeira vez trazia a experiência do jogador na pele do personagem.

wolf1O fato de ter “3D” no nome era a grande novidade. Os personagens e objetos não tinham verdadeiramente três dimensões, eram modelados e vistos de frente, mas os labirintos sim faziam juz ao nome e permitiam a livre movimentação. Wolfenstein 3D marcou os jogos eletrônicos por ter sido o primeiro a fazer com que o jogador pudesse usar todo o espaço de profundidade de um jogo e, assim, deu início ao principal elemento dos jogos de tiro atuais. Antes, jogos de tiro eram apenas em 2D – parecidos com beat’em ups – ou jogos de pontaria – como Duck Hunt e Wanted, para NES e Master System respectivamente.

A temática de Wolfenstein 3D era a Segunda Guerra Mundial, e fazia referências ao evento histórico com bandeiras da Alemanha nazista, da suástica e até com a aparição de Adolf Hitler como um dos chefes. Apesar de toda a história por trás da fuga do castelo, a diversão era a matança e a buscas por novas armas, que se resumiam em uma faca, uma pistola e duas metralhadoras, nas salas secretas. Não havia muito o que fazer a não ser explorar todo o mapa e seguir para a próxima fase, mas em 1992, fazer isso em três dimensões era o máximo.

Wolfenstein 3D é aclamado como um clássico e ainda hoje figura em listas dos jogos mais inovadores e importantes para computador. O pai dos jogos de tiro em primeira pessoa definiu o gênero quando a jogabilidade 3D ainda era uma realidade distante nos consoles domésticos e é o responsável pela influência nos títulos realistas de FPS da atualidade.

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A evolução dos controles – do botão único do Atari aos movimentos do Wii

Botões, direcionais, alavancas, manches, sensores, luzes, pilhas, fios, teclas… Os controles, ou joysticks, evoluíram junto com os games e os próprios consoles, tornando-se protagonistas de verdadeiras revoluções no mercado dos jogos eletrônicos. Tudo começou com um manche e um botão único no Atari, passou pelos mais diversos formatos até chegar à beira da realidade virtual com o Wiimote e seus sensores de movimento. Você confere a partir de agora uma breve passagem pelos controles dos principais consoles domésticos a partir do Atari e viaja pelas inovações trazidas pelas fabricantes conforme as novas gerações surgiram.

atariAtari – Um controle simples para um videogame simples. Os jogos do Atari representaram os primórdios dos games e por isso não traziam muitas funcionalidades, logo, o controle não necessitava de vários botões ou um design anatômico. O controle do Atari tinha apenas um manche para controlar o personagem e um botão para executar a ação – geralmente um pulo ou um ataque. Dizer que este foi o pioneiro na introdução de botões pode parecer óbvio, mas não é: o controle do Odissey não tinha botões para pressionar, mas sim dois dispositivos parecidos com os reguladores de volume e frequência de rádios analógicos, para movimentar o ponto da tela nos ângulos verticais e horizontais.

master systemMaster System – Após a crise dos videogames, um novo conceito de controle foi introduzido pela Sega e pela Nintendo, um formato que definiu padrões que são seguido até hoje. Enquanto o controle do Atari necessitava de uma mão para usar o manche – e de quebra o controle todo – e outra para apertar um único botão, o novo modelo era segurado por ambas as mãos do jogador, que utilizava os polegares para apertar os botões – dois do lado direito (1 e 2) e uma placa direcional de quatro direções do esquerdo.

nesNES – Praticamente igual ao modelo da Sega, mas trazia algumas particularidades e novidades. Também desenhado para que os botões fossem pressionados pelos polegares, o controle do NES tinha uma cruz regular em vez da placa direcional do controle do Master System e seus botões do lado direito eram o A e o B. Além disso, a Nintendo introduziu dois novos botões com funcionalidades para fora do jogo – o Start e o Select. O primeiro segue sendo uma referência em todos os consoles para pausar o jogo, enquanto o Select tinha diversos usos, como trocas de armas, uso de itens, entre outros, na maioria das vezes quando havia algum menu aberto.

genesis mega driveMega Drive – O irmão mais velho novo do Master System apareceu no estilo ‘bumerangue’, também identificado visualmente com o console, maior e com um formato mais adaptável às mãos. Agora com três botões enfileirados – A, B e C –  o controle do Mega Grive permitia três ações dentro do jogo, algo até então impossível devido a escassez de teclas da geração anterior. Outra modificação feita pela Sega foi no direcional, que passou de uma placa para uma cruz em alto relevo sobre um manche – que se revelou frágil para muitos jogadores e quebrava não raramente. Também marcou a primeira vez que a Sega utilizou o Start.

SnesSuper NES – Na onda da Sega, a Nintendo arredondou o controle do seu novo console, mas deu um design menos agressivo e surpreendentemente prático. O controle do Super NES seguiu o estilo do seu irmão mais velho com o direcional em cruz – o que se tornou uma marca registrada da Nintendo – e com o Start e o Select. O A e o B, entretanto, ganharam mais dois companheiros, o X e o Y, dando suporte para que os jogos pudessem ter várias ações realizáveis dentro do jogo. A grande novidade, entretanto, veio na parte de cima: introduzindo os botões L e R (significando “left”, esquerda, e “right”, direita), pressionados pelos dedos indicadores sem interferir na ação dos polegares, outras duas novas possibilidades de ação surgiram. Assim, controle do Super NES triplicou o número de botões de funcionalidade da geração anterior.

saturnSaturn – Como a concorrente Nintendo havia colocado seis botões em um controle, a Sega teve de correr atrás do prejuízo. Baseado no controle do Mega Drive, o modelo do Saturn, também no design ‘bumerangue’, duplicou a sequência de botões do joystick anterior simplesmente introduzindo uma nova fileira em cima com teclas menores, retomando os números para diferenciá-los das letras. O direcional não foi modificado, embora tenha ficado mais resistente, e além do Start, a Sega introduziu o Select, algo que sua maior concorrente jamais voltaria a usar.

playPlaystation (1, 2 e 3) – A primeira aventura da Sony no mercado dos videogames foi tão bem sucedida que o controle de primeira viagem da fabricante ainda é o modelo de seu atual console. Inspirado no controle do Super NES, o modelo do Playstation mantém os padrões de quatro botões do lado direito – representados por formas geométricas -, Start, Select e um direcional no lado esquerdo. A novidade da Sony foi a duplicação dos botões superiores (L e R), totalizando oito botões de funcionalidade no controle e dois manches analógicos, um de cada lado da parte inferior da face do controle (algumas versões não tinham essas alavancas no primeiro Playstation, modelo que não viria a ser usado nos consoles posteriores). Agora, entretanto, o controle não era uma placa e tinha uma superfície reta na base, mas tinha dois suportes na parte inferior que deixavam a jogabilidade muito mais confortável. Além disso, as versões com os manches tinham um dispositivo de vibração que era ativado em algumas ocasiões nos jogos.

n64Nintendo 64 – Enquanto muitos consideram o controle do N64 a pior aberração já criada no mercado dos games (até a apresentação do joystick do Gamecube), outros o aplaudem como o melhor e mais prático modelo de todos. Em uma linha absolutamente inovadora, a Nintendo decidiu criar um controle com três suportes para segurar – o da esquerda com o característico direcional em cruz, o central, com um manche e o Start um pouco acima, e o direito, com os botões, além do L e do R. O lado esquerdo é a única parte ‘ normal’, já que o direito, agora, tinha seis botões – A, B e quatro C’s, cada um representando uma direção. As grande novidades, porém, estavam na parte de trás: o N64 introduziu  o conceito do ‘botão gatilho’, como é mostrado na foto, que funcionava como o botão superior, já que era acionado pelo dedo indicador. Também na parte de trás havia um encaixe para o memory card e o Rumble Pak, um acessório que funcionava como o dispositivo de vibração do controle do Playstation – e triplicava o peso do controle. Surpreendentemente confortável para jogar, mesmo que poucos jogos utilizassem os botões do lado esquerdo do controle, o que causava estranhamento para quem não era familiarizado com o console.

dreamcastDreamcast – No último controle que produziria, a Sega resolveu inovar nos padrões que até então produzia. Apesar de um pouco grande comparado aos concorrentes e parecer algo completamente novo, o controle do Dreamcast era bem simples, com dois direcionais – um manche na parte superior e um direcional em cruz na parte inferior – quatro botões do lado direito e dois gatilhos na parte superior, o que viria a ser usado posteriormente no Xbox 360. Entre as particularidades do controle do Dreamcast, além de seu tamanho, havia o fio de ligação com o console, que saía da parte inferior, e o enorme encaixe para o memory card e o dispositivo de vibração. Muito aplaudido pelos jogadores, também é considerado um dos melhores controles já produzidos, embora não tenha sido muito difundido devido à pouca vida útil do Dreamcast.

gamecubeGamecube – Se o controle do N64 foi considerado um ‘monstrinho’ por muitos, o que dizer da primeira impressão do modelo do Gamecube? Inicialmente, parecia algo confuso, mas bastava jogar uma única vez para perceber que a Nintendo havia chegado próxima à perfeição – e pela primeira vez se inspirou na concorrente Sony. A face do controle do Gamecube tinha o eixo esquerdo com dois direcionais – uma cruz na parte inferior e um manche na parte superior – e um botão superior, enquanto o lado direito tinha outro manche (C), quatro botões (A, B, Y e X) dispostos de uma forma irregular e dois botões superiores (R e Z), com dois níveis de pressão. Em relação ao seu irmão mais velho, o controle do Gamecube perdeu em número de botões, mas ganhou em praticidade, já que ambos os direcionais do lado esquerdo eram acessíveis sem a necessidade de trocar de eixo. O lado esquerdo, inclusive, é parecido com o do controle do Playstation, mas os direcional em cruz e o manche trocaram posições, assim como ocorreu no Dreamcast da Sega.

xboxisXbox – Sim, lembra muito o controle do Dreamcast, até no tamanho. O primeiro controle da Microsoft era tão grande quando o último modelo da Sega, mas era mais confortável e vinha com um enorme símbolo do console no centro. Além dos dois direcionais do lado esquerdo, o que se tornou uma tendência em praticamente todos os controles da nova geração, dos quatro botões básicos e outro manche no lado direito e dos gatilhos superiores, a Microsoft colocou o Start e o Select no centro, assim como a Sony e a Nintendo em seus primórdios. Outros dois botões de funcionalidade foram incluídos no lado direito e o direcional foi retomado como uma placa parecida com a introduzida no Mega Drive.

xbox360Xbox 360 – Assim como a Sony, a Microsoft continuou a utilizar o primeiro modelo que criou, embora tenha criado uma versão mais nova, bonita e menor do modelo do Xbox. De diferente de seu irmão mais novo, esse modelo tinha dois botões acima dos gatilhos, deixando o modelo com duas teclas superiores de cada lado, assim como o controle do Playstation. O joystick do Xbox 360 também apresentou um botão de funcionalidade externa, ou seja, uma tecla que liga o videogame e abre a interface do sistema, muito útil para quem não gosta de ir até o console para desligar ou ‘resetar’. O fato de ser sem fio e ter suporte para fones de ouvido em partidas online também contaram como ponto extra no conforto do manejo do controle, embora necessite de pilhas para funcionar.

wiiWii – O grande protagonista da recente revolução dos videogames, ainda que necessite de pilhas. Com sua mania de inovar – e na busca pela retomada na liderança do mercado – a Nintendo levou a experiência dos jogos eletrônicos a outro nível com os controles do Wii. Dois controles unidos por um fio e pouquíssimos botões de funcionalidade acessíveis ao mesmo tempo unidos a sensores de movimento e a capacidade de apontar para a tela e controlar um cursor foram a receita para o enorme sucesso do Wii. Adaptado para ser um simulador de armas, espadas, tacos de baseball, varas de pescar e milhões de outros objetos, o Wiimote mais parece um controle remoto que um joystick. Ele é, aliás, segurado como um controle remoto na maioria das vezes, mas também pode ser usado como um controle convencional se utilizado horizontalmente. O modelo revolucionário da Nintendo tem um acessório quase imprescindível, também com sensores de movimento e inspirado no eixo central do N64, com um manche e dois ‘botões gatilho’. O Wiimote foi desenhado para ser utilizado de diversas formas e funciona de forma praticamente perfeita em todas elas, tornando a experiência em jogos de tiro, principalmente, algo único com os sensores de movimento e o sistema de mira totalmente sob controle do jogador.

GTA 2 (Playstation)

Grand Theft Auto 2 também foi lançado para PC e, posteiormente, para Game Boy Color
Grand Theft Auto 2 também foi lançado para PC e, posteriormente, para Game Boy Color

Grand Theft Auto foi sempre um festival de roubo de carros, tiros e o mundo do crime, das gangues e do dinheiro. A série se popularizou após o lançamento de GTA 3 em outubro de 2001, o que ajudou o Playstation 2 a assumir a liderança nas vendas dos consoles da geração, e só teve melhoras com as continuações Vice City e San Andreas posteriormente.

"Visão aérea" e diversão politicamente incorreta

"Visão aérea" e diversão politicamente incorreta

Mas se GTA chegou à terceira edição, é porque teve dois antecessores. O mais famoso foi GTA 2 e, embora seja para plataformas com o suporte para visuais 3D como o dos jogos mais novos da série, tem uma mecânica completamente diferente dos títulos para os novos consoles.

 
A primeira grande diferença notada é a perspectiva de GTA 2. O jogo é em terceira pessoa, visto por cima e só se vê, literalmente, a cabeça dos personagens, o teto e o capô dos carros.  Essa mecânica é obviamente inspirada em RPGs, mas foi usada pela primeira vez em um jogo de ação de um console de suporte 3D e foi muito pouco utilizada desde então.

Mas tudo o que as versões mais recentes apresentam em termos de diversidade, GTA 2 teve o bastante para satisfazer quem experimentava um jogo daquele tipo pela primeira vez, exceto uma história aprofundada para justificar o envolvimento com gangues e crimes. Dezenas de armas, veículos (apenas os terrestres – e sem motos) e formas de se divertir da maneira mais politicamente incorreta possível.

GTA 2 instituiu na série a possibilidade de fazer “trabalhos” para gangues diferentes para adquirir respeito e conseguir novas tarefas, o que foi levado aos outros jogos da série e inclusive atrelado à história, como ocorre em GTA San Andreas.

Um dos grande méritos da série é o fato de o jogador não se sentir preso a objetivos e ter de seguir uma história pré-definida. GTA permite que o jogador apenas se divirta livremente às custas de carros roubados e combates com policiais. O princpal atrativo da série é a liberdade de simplesmente jogar para estabelecer o caos livremente pela cidade, com o único objetivo de se divertir, o que fica ainda mais evidente em GTA 2, já que quase tudo o que é feito rende dinheiro, como mortes e até batidas de carro.


O vídeo acima é da versão para PC, com gráficos melhores, áreas extendidas e algumas adições.

Mesmo que a série tenha ganhado fama somente a partir de GTA 3, as maiores mudanças que ocorreram quando houve a passagem para outra geração tiveram caráter tecnológico. Os elementos introduzidos no primeiro jogo da série e ampliados em GTA 2 foram preservados e tornaram o título um sucesso por oferecer um tipo de jogo que ultrapassa a barreira de uma história fixa e o único objetivo de chegar ao final.

Ficha técnica

Grand Theft Auto 2
Plataforma: Playstation
Produtora: Rockstar Games
Gênero: Ação:
Ano: 1999

Final Fight 3 (Super NES)

Final Fight é uma das mais famosas e bem sucedidas séries para o Super NES.  O título é um dos primeiros a ser lembrado quando o gênero beat’em up é colocado em questão e, embora não seja tão celebrado como Street Fighter, Mega Man ou Resident Evil, ajudou a consagrar a Capcom como a produtora dos melhores beat’em ups da era 16-bits.

Mas o que é o beat’em up? É o gênero que mistura luta e aspectos de aventura e plataforma, que consiste em avançar com o personagem pelas fases enquanto derrota inimigos, de controles simples e geralmente com suporte para mais que um jogador. Basicamente, um beat’em up se resume em bater, bater e bater. O gênero pode ser considerado os primórdios e a maior influência para jogos como as séries Devil May Cry, God of War e o jogo No More Heroes, já que, embora sejam títulos de ação e obviamente dispõem de mais recursos, também trabalham com o princípio de derrotar inimigos e avançar.

A última versão de Final Fight para o console de 16 bits da Nintendo reúne todos os ingredientes que consagraram a série: a história da gangue que invadiu Metro City e os personagens Mike Haggar (o prefeito da cidade), Guy, o ninja  que retorna à série após sua ausência em Final Fight 2 e participa da série Alpha de Street Fighter e os estreantes Lucia e Dean.
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Cada beat’em up trouxe inovações conforme o gênero evoluiu. A novidade de Final Fight 3 são movimentos especiais executados por comandos similares aos de jogos de luta e uma barra de ataque especial que viria a ser usada em jogos como The King of Fighters e outros jogos de luta posteriormente. Além disso,  o caminho a ser percorrido nas fases não são determinados, ou seja,  o jogador pode acessar áreas secretas e até enfrentar um chefe diferente ao quebrar uma porta por exemplo. Assim, Final Fight 3 ganhou em vida útil, pois não se torna tedioso rapidamente, uma vez que há vários caminhos diferentes para poder acabar o jogo.

A verdadeira diversão de um beat’em up é jogar com um ou mais parceiros, o que até deixa o jogo não mais fácil, mas menos difícil. Final Fight 3 trouxe, além da opção para dois jogadores, o modo “2P Auto Play”, no qual o segundo jogador é controlado automaticamente, embora a inteligência artificial do jogo seja ruim e faz com que o segundo personagem até atrapalhe algumas vezes.

Dos jogos 2-D da série, Final Fight 3 é o mais completo e sólido. O título ajudou a popularizar os beat’em ups, embora tenha sido lançado já no fim da era do Super NES, e encerrou a série no console com chave de ouro. Abaixo, o vídeo do ScrewAttack que elege os 10 maiores beat’em ups de todos os tempos, que inclui o primeiro Final Fight e no qual figuram apenas jogos 2-D.

Ficha Técnica
Plataformas: Super NES
Produtora: Capcom
Ano: 1995
Gênero: Beat’em Up

Personagens

Sabemos que são os jogos que fazem a história dos videogames, mas são os personagens que fazem dos jogos esse fator tão importante. Heróis ou vilões, são eles quem dão cara nas séries e cativam os fãs seja por seu carisma, por seus poderes ou simplesmente pelos jogos em que aparecem. Esta é a seção dedicada aos personagens dos clássicos dos videogames. Famosos ou não, eles serão relembrados aqui, desde sua história e suas características às suas aparições e momentos históricos.

PC

Foi nos computadores domésticos que os primeiros jogos eletrônicos surgiram, e são neles que a maioria das grandes superproduções têm suas versões mais elaboradas. Dos jogos executados por DOS até os games do Windows, relembraremos os grandes clássicos jogados no teclado e no mouse nesta seção.

Raridades

O assunto majoritário do Baú do Videogame são os consoles, jogos e outros assuntos que fazem parte do mainstream da cultura dos games. Mas sabemos que algumas criações “lado B” também fazem parte dessa história, sejam consoles, assessórios, jogos ou até artefatos que nem chegaram a sair do papel. Esta é a seção onde desenterraremos essas raridades e contaremos suas histórias, seus mitos e procuraremos até quem seja dono delas para nos ajudar a contar essas história!