Virtua Fighter (Sega Saturn)

Se Tekken, Soul Calibur e os grandes títulos de luta chegaram ao patamar em que estão atualmente, muito se deve a Virtua Fighter. O jogo de 1993 da Sega foi o responsável por fazer a passagem do gênero das duas para as três dimensões e, para uma primeira experiência, pode ser considerado um sucesso.

Assim como todos os primeiros jogos em 3D, Virtua Fighter tinha os gráficos bastante “quadrados” – os polígonos usados na construção gráfica ficavam sobressalentes devido à baixa capacidade de processamento dos consoles da época. A proposta era aproximar ao máximo os personagens de pessoas reais, embora os movimentos dos lutadores faziam com que parecessem bonecos de teste de colisão.

O costume com a jogabilidade dos jogos 2D fez a adaptação a Virtua Fighter ser difícil. Apesar de ter comandos bastante simples para a execução dos golpes – havia apenas um botão para soco, um para chute e um para bloqueio -, tudo era muito mais lento. Por ser a primeira experiência na luta em 3D, era difícil se acostumar com o “timing” e com a mecânica dos combates.

Virtua Fighter introduziu o conceito da “gaiola” nos jogos de luta, o que significa que os combates não se davam em um cenário linear, onde só era possível ir para dois lados e pular. Todo o ringue era utilizado, ou seja, não apenas os gráficos tinham três dimensões, mas toda a mecânica. A câmera mostrava sempre um lutador de frente para o outro, como em qualquer jogo de luta, mas os personagens podiam usar a profundidade do cenário.

Outra das particularidades de Virtua Fighter que foi utilizada em outros títulos posteriormente foi o “ring out”, que consistia em derrubar o adversário do ringue, mesmo que sutil e acidentalmente, o que garantia um round para que ficasse em cima da plataforma. A proposta de aproximar o jogo da realidade também eliminou poderes especiais popularizados por Street Fighter e Mortal Kombat e cada lutador representava uma arte marcial diferente, mas, embora tivessem técnicas distintas, todos pareciam ralizar os mesmo movimentos.


Vídeo de Virtua Fighter 5, para Xbox 360 e Playstation

Mesmo com todas as limitações técnicas, Virtua Fighter cumpriu bem o papel de levar o gênero para as três dimensões. Assim como outros jogos que fizeram essa passagem, não atingiu o ápice da série, mas deu um grande e primeiro passo e as sequências de Virtua Fighter – chegou até a quinta edição, além de títulos paralelos – mostraram mais evoluções. O fato é que, além de se tornar um ícone, o jogo teve uma importância ímpar no desenvolvimento de todos os jogos em três dimensões.

Ficha técnica – Virtua Fighter
Plataforma: Sega Saturn
Produtora: Sega
Gênero: Luta
Ano: 1994

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Contra (NES)

 

Contra é dos poucos títulos de ação para o NES que fez sucesso. No console no qual reinava o gênero plataforma, fazer um bom jogo de tiro não era tarefa fácil. A maioria tinha erros de programação e apresentavam níveis de dificuldade extremos. Felizmente, estúdios como a Konami  acertaram a mão e deram aos jogadores títulos memoráveis como esse. 

Lançado em 1987 para arcade e um ano depois para o NES, Contra se tornou um clássico seja pelo que significou para o desenvolvimento dos jogos de ação, seja pelos pesadêlos que rendeu aos jogadores – ainda hoje, pode ser considerado um dos jogos mais difíceis da história. 

 

Para quem está familiarizado somente com os jogos um pouco mais recentes, Contra pode ser considerado a versão 8-bits de Metal Slug. Tudo o que há na série da SNK já havia sido encontrado na da Konami antes – ação em sidescroller, várias armas diferentes, um exército quase infinito de inimigos – claro que tudo nas limitações técnicas do NES, até porque são quase dez anos de diferença entre um título e outro. 

Mas o que um sidescroller de ação teria de tão especial? Aparentemente, nada, visto que a primeira impressão que Contra deixa é de que é um jogo normal. A diferença, porém, está no modo como tudo foi construído pela Konami. Os controles, os inimigos, o design das fases, tudo foi projetado com perfeição para que o desafio do jogo o tornasse o melhor título de ação para sua época. 

Mesmo com a possibilidade de atirar em todas as oito direções e contar com cinco tipos de armas – para a época, até que era bastante, qualquer jogador suava sangue para chegar ao fim do jogo. Quando o jogo era iniciado, o jogador tinha três continues com três vidas cada para passar todas as oito fases repletas de aliens. Detalhe: ser atingido por qualquer coisa significa morte. Não é preciso dizer que muita gente considera Contra uma experiência frustrada. Mas para quem não aceitasse o desafio, a Konami tinha a velha carta na manga – bastava apertar ▲, ▲, ▼, ▼, ◄, ►, ◄, ►,  A, B e Start na tela-título para que o código marca-registrada da produtora fosse acionado e 30 vidas ficavam à disposição de quem resolvia se aventurar novamente, facilitando um pouco o trabalho. E o mais irônico é que depois de sofrer até com o código acionado, depois de finalizado o jogo, tinha início uma nova rodada desde a primeira fase, dessa vez no modo difícil, com mais inimigos e mais tiros.

Os curiosos que quiserem ler o texto atrás da capa original de Contra vão se deparar com a citação de “labirintos 3D” no jogo. Exageros da Konami, já que obviamente o NES jamais suportou qualquer tentativa de ultrapassar o universo das duas dimensões. O que havia, na realidade, eram fases nas quaiso cenário era desenhado com perspectiva de profundidade, e como todos os inimigos apareciam na parte superior da tela, havia a sensação das três dimensões (no vídeo e na imagem acima). Embora a verdade estivesse longe disso, era algo até então nunca visto e rendeu uma experiência nova aos jogadores.

Após o primeiro Contra para o NES, a franquia ganhou outros títulos, mas poucos foram tão bons como o pioneiro. Foram mais de dez jogos lançados para todos os principais consoles e portáteis. A passagem da série para o 3D, entretanto, foi muito ruim e passou despercebida, apagada por jogos de ação com melhor qualidade. Mas de uma forma ou de outra, o original permanece como um dos maiores desafios para quem quer gastar algumas horas com um controle de NES nas mãos.

Ficha técnica – Contra
Plataforma: NES
Produtora: Konami
Gênero: Ação
Ano: 1988

Pitfall! (Atari)

“Permitam-me apresentar.  Sou Pitfall Harry, veterano explorador da selva. Caçar tesouros é o meu jogo, e o seu também, se for ousado o bastante para entrar nessa viagem. Não fique com medo, serei seu guia pela selva, e eu sou um dos melhores. Riquezas desconhecidas estão nos esperando lá, mas também há coisas muito mais perigosas. Nós vamos nos balançar em cipós sobre buracos sem fim, vamos pular sobre brejos pisando em crocodilos como se fossem pedras, vamos procurar em cavernas onde vivem escorpiões assassinos. Então prepare sua mochila e me encontre na selva – e partiremos para conseguir as riquezes em ouro de um rei, diamantes e tesouros perdidos – em Pitfall Harry’s Jungle Adventure.”

O texto na parte de trás da caixa original de Pitfall! é o bastante para definir o que é esse clássico do Atari. Ao lado de Pac-Man, River Raid e Enduro (os dois últimos também da Activision),  Pitfall! faz parte do grupo de títulos que construíram a história do console. A viagem de Harry Pitfall à selva ainda é a precursora do gênero aventura, mesmo que seu principal objetivo, assim como todos os jogos do Atari, não era chegar ao final do jogo, mas sim marcar o maior número de pontos.

Tudo em Pitfall! é clássico e simples, como exatamente como o Atari nasceu para ser: os gráficos – um dos melhores do console -, os efeitos sonoros, a história da busca pelos tesouros, os inimigos e armadilhas clichês. Pitfall! é quase um fenômeno cult da cultura dos games.

Pitfall! é o esboço do que viriam a ser os sidescrollers (jogos como Super Mario Bros., lineares, no quais a tela se movimenta junto com o personagem). Mas em vez de o cenário rolar, tudo fica estático, e apenas Harry se move. Ao atravessar completamente a tela, uma outra surge, indicando que ele chegou a outra área, exatamente da forma como viria a ser The Legend of Zelda, do NES, cinco anos depois.

E como todo bom jogo do vovô dos consoles, o objetivo é marcar o maior número de pontos em menos tempo, sem registrar recorde, só por pura diversão.Mas engana-se quem acha que é uma tarefa simples por se tratar de um jogo no qual tudo o que deve ser feito para escapar dos perigos é pular. São 256 telas que guardam 32 tesouros, o que faz de Pitfall! praticamente um labirinto horizontal. Tudo somado a um limite de tempo de 20 minutos e apenas três vidas.

E embora não houvesse outro objetivo se não o de marcar pontos, era praticamente impossível sobreviver todos os 20 minutos. Os troncos de árvore rolando eram simples de desviar, mas os buracos que abrem e fecham em um espaço de três segundos e as séries de três jacarés que eram usados como plataformas nas travessias dos lagos eram os principais motivos de perdas de vida no jogo. Sem esquecer dos escorpiões do subsolo – o pulo devia ser perfeito para que fossem superados.

O Pitfall! original ganhou uma continuação para Atari em 1984, quando a indústria já estava mergulhada na crise, e por isso a sequência ficou pouco conhecida. O clássico só voltou a ser retomado em 1994, quando o Super NES e o Mega Drive ganharam Pitfall: The Mayan Adventure (vídeo abaixo), um ótimo jogo posteriormente lançado também para PC, Sega CD, Gameboy Advance e outros consoles. O Playstation recebeu a passagem para o 3D da franquia com Pitfall 3D: Beyond the Jungle, jogo de pouco sucesso que também ganhou versão adaptada para o Gameboy Color. Em 2004 foi lançado o último título da série, Pitfall: The Lost Expedition, para Xbox, Playstation 2 e Gamecube. O original, porém, pode ser jogado na internet (clique aqui para jogar), pelo bem da preservação dos clássicos.


Vídeo de Pitfall: The Mayan Adventure

Ficha técnica – Pitfall
Plataforma: Atari 2600/Atari 5200
Gênero: Aventura
Produtora: Activision
Ano: 1982