Filme: Magia versão sci-fi – Final Fantasy: The Spirits Within

Final Fantasy é indiscutivelmente a série de RPG de maior sucesso no mundo dos videogames. Desde o primeiro, lançado para o NES em 1987, até o XIII, lançao recentemente, a franquia da Square fez milhões de fãs. Em 2001, os amantes da criação de Hironobu Sakaguchi ganhariam um presente fora dos consoles, mas o que foi concebido não agradou os fãs. Não poderia ser de outra forma, visto que o filme Final Fantasy: Spirits Within não tem quase nada relacionado à consagrada série de RPG.

Antes de mais nada, o filme é classificado como ficção científica. E pelo enredo, não poderia pertencer a outro gênero. Final Fantasy: Spirits Within conta a história de um planeta no qual os humanos sobrevivem lutando contra criaturas chamadas de espectros, entidades em forma de monstros que consomem o espírito dos seres vivos. Posteriormente, descobre-se que tais espectros são fantasmas de uma raça alienígena que chegou ao tal mundo por meio de um fragmento carregando o espírito de um outro planeta, o lugar onde viviam tais extraterrestres e que foi dizimado por uma guerra. Assim como esse planeta alienígena, o mundo no qual se passa a história também tem sua alma, e os heróis do filme buscam alguns espíritos de seres vivos sobreviventes para neutralizar os espectros.

Assista ao trailer do filme

O planeta dos humanos citado na história é a Terra e  a cidade na qual se passa o filme é Nova York. Galileu e até a teoria de Gaia são citados, portanto a trama ocorre no mundo real. Há viagens interplanetárias, armas a laser, alienígenas e equipamentos futuristas, mas não há magias, guerreiros, Chocobos, labirintos, castelos e nem nada que lembre o Final Fantasy dos videogames. O único aspecto evidentemente tirado dos games é o nome do pesquisador de espíritos do longa, o professor Sid, que entretanto nada tem de parecido com o personagem presente em praticamente todos os capítulos da franquia, onde seu nome é escrito com C. Na realidade, parece mais um filme inspirado em Metroid ou Dead Space dado o caráter sci-fi.  Muito, mas muito vagamente, pode ser relacionado com o Final Fantasy III (VI no Japão), o último lançado para Super Nintendo e que tem uma história que envolve robôs e tecnologia – e ainda assim, misturando magia, a verdadeira essência da série. Outro aspecto que já foi citado em outras edições da série – a sétima, a nona e a décima – é a teoria de Gaia, mas que apareceu nos games com outro nome.

Não, não é Halo. É Final Fantasy.

Desnecessário dizer que os fãs repudiaram a criação. O mais surpreendente é que Final Fantasy: Spirits Within foi co-dirigido pelo próprio Sakaguchi, e mesmo assim não tem absolutamente nada de parecido com os jogos que o fizeram tão famoso. Ainda assim, o filme conseguiu arrecadar US$ 85 milhões em todo o mundo, um resultado significativo, e recebeu algumas indicações para premiações de menor expressividade no circuito de cinema norte-americano. Entre os grandes nomes que participaram fazendo a voz dos personagens está Alec Baldwin, que interpretou o capitão Gray Edwards.

No quesito adaptação, Final Fantasy: Spirits Within deixou muito a desejar. Mas o longa ficou famoso por ser o primeiro a usar o sistema de animação em CGI (Computer Generated Imagery) com humanos, ou seja, introduziu o caráter realista ao animar pessoas de verdade, a mesma tecnologia posteriormente usada por grandes estúdios do ramo como a Dreamworks e a Disney/Pixar. A qualidade das imagens, aliás, é o ponto forte do filme. Há cenas em que realmente parece que estamos assisitindo a uma gravação, e não a uma animação, e os personagens parecem muito pouco artificiais, o que se deve também à dublagem dos atores. Criação de imagens gráficas de humanos, aliás, foi um dos motivos que atraiu tanta atenção para o longa.

Essa sequência de imagens não lembra Metroid?

Final Fantasy: Spirits Within
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Trilhas Sonoras: Mute City – F-Zero (Super NES)

F-Zero marcou o Super NES pela velocidade alucinante, mas também pelas grandes músicas que acompanhavam as corridas futuristas. Cada pista tinha sua trilha própria, e agora relembramos o tema de Mute City, o primeiro e mais conhecido circuito. Os responsáveis por essa grande trilha sonora foram Naoto Ishida, Yukio Kaneoka e Yumiko Kanki, que souberam amplificar a adrenalina e a velocidade com todas as músicas do jogo. Você baixa Mute City clicando aqui.

Mute City F-Zero by jvccarioca

Quer relembrar a música do seu jogo preferido? Dê sua sugestão ao Baú do Videogame!

Perfect Dark (Nintendo 64)

007 Goldeneye foi o grande título de tiro em primeira pessoa no Nintendo 64. A versão eletrônica de James Bond reinventou o gênero e trouxe um dos modos multiplayer mais celebrados até então. O sucesso foi tão grande que a Rare decidiu fazer uma sequência, e nem estamos falando de 007 – The World Is Not Enough. O assunto aqui é Perfect Dark.

Perfect Dark não é a sequência oficial de 007 Goldeneye, mas é o sucessor que carregou a aprimorou o DNA do agente secreto britânico. Foi lançado em 2000, três anos depois do primeiro jogo de tiro da Rare para o console e fez bastante sucesso, principalmente por conta da qualidade técnica – ganhou notas altíssimas nas publicações especializadas.

Desde que as primeiras notícias sobre o desenvolvimento de Perfect Dark começaram a surgir, o jogo foi logo vinculado à linha sucessória de 007 Goldeneye. Quando ele chegou ao mercado, a teoria foi comprovada – as semelhanças mecânicas e gráficas são incríveis, até porque ambos foram produzidos com a mesma engine. A sensação de jogar um é a mesma de jogar o outro, e não fosse pelas armas, personagens e mapas diferentes, seriam a mesma coisa.

Em vez de estar na pele de James Bond, o jogador assume o papel de Joanna Dark, uma agente secreta envolvida em missões para um laboratório de tecnologia que acaba descobrindo uma conspiração alien por trás de tudo. Os controles  e a mecânica são estritamente os mesmos, mas foi incluído o comando de pulo. A maioria das armas foram renovadas, outras tiveram apenas o nome trocado, mas quase todas ganharam uma segunda função. Apenas os gráficos, bastante avançados para a época de 007 Goldeneye, não tiveram muitas melhoras, mas nada que prejudique a qualidade técnica do jogo.

O que impressionou em Perfect Dark foi o altíssimo nível da inteligência artificial. No modo principal, isso não fica tão evidente, embora alguns inimigos se esquivem, deitem e se escondem, mesmo que sem dificultar muito as coisas para o jogador. Mas nas missões solo, era possível escolher o nível dos simulants, os chamados ‘bots’, e alguns deles se mostravam verdadeiras máquinas de matar. No modo multiplayer, Perfect Dark reuniu os melhores aspectos de 007 Goldeneye e aprimorou. Mais modalidades, mais opções, e até um modo cooperativo nas missões.

A saga de Joanna Dark foi talvez o melhor first person shooter do Nintendo 64, mas não fez o mesmo sucesso de 007 Goldeneye. Um dos motivos que explica isso é a data de lançamento, bastante próxima do fim da vida útil do console. Apesar disso, Perfect Dark foi o grande lançamento de 2000 para a plataforma e frequentemente é lembrado entre seus melhores títulos. O Xbox 360 ganhou uma nova versão do jogo em 2005, Perfect Dark Zero, mas o original é o mais novo lançamento no console – chegou à Live na segunda semana de março e está disponível para download.

Ficha técnica – Perfect Dark
Plataforma: Nintendo 64
Desenvolvimento: Rare
Gênero: Tiro/FPS
Ano: 2000

Trilhas Sonoras – Underworld – Kid Icarus (NES)

Kid Icarus é um dos grandes jogos pouco conhecidos do NES. Sua trilha sonora, composta por Hirokazu Tanaka, é considerada uma das mais bem feitas do console, apesar de não ser sempre lembrada. O Baú do Videogame traz o tema de Underworld, a primeira fase de Kid Icarus, e relembra essa grande composição, que pode ser baixada neste link.

Underworld – Kid Icarus by jvccarioca

Metal Slug (Neo-Geo)

Os jogos de luta são a maior e melhor marca registrada da SNK. A desenvolvedora japonesa é responsável por títulos como Samurai Shodown, The King of Fighters, Fatal Fury e vários outros que fazem a alegria dos frequentadores de arcade. Felizmente, não é só nesse gênero que o estúdio produz com maestria, e Metal Slug é a prova disso.

Esse título de ação de 1996 deu início à melhor série de tiro em duas dimensões das gerações mais recentes e é um dos mais populares do Neo-Geo e dos arcades. Aqui no Baú do Videogame já havíamos dito que Metal Slug é a evolução de Contra, para o NES, já que importa alguns elementos do clássico de 8 bits e ainda se inspira em outros aspectos de Gunstar Heroes, do Mega Drive.

Winners don’t use drugs

Metal Slug tem todos os elementos dos jogos de tiro 2D tradicionais. O jogo se desenvolve no esquema de sidescrolling, há uma infinidade de inimigos durante as missões e um único tiro é fatal para o jogador. Pular, jogar granadas e atirar em quase todas as direções são as ações possíveis, o que deve ser aliado a uma destreza quase sobrehumana para garantir a sobrevivência, dada a situação caótica em alguns trechos do jogo.

O que impressiona é a quantidade de detalhes não apenas gráficos. Algumas fases têm vários níveis de plataformas e objetos destrutíveis que alteram o layout do jogo – se uma varanda é destruída, não se pode mais subir nela, por exemplo. Os inimigos, cuja variedade é imensa, chegam a pé, em tanques, de pára-quedas, saem da água e atacam de forma e com armas diferentes. Alguns deles se escondem, outros aguardam tranquilamente ao redor de uma fogueira e outros atacam como kamikazes, tudo feito com animações de primeiríssima qualidade, inclusive quando eles são atingidos e morrem.

E como todo jogo de tiro, novas armas não poderiam faltar. Assim como em Contra, o arsenal é representado por letras – H é a ‘heavy machine gun’ (metralhadora), F é o ‘flamethrower’ (lança-chamas), S é a ‘shotgun’ (espingarda) e R é o ‘rocket launcher’ (lança-foguetes). E tudo isso era encontrado no meio das missões ou eram dadas por velhos barbudos de cuecas, os prisioneiros de guerra que o jogador precisava resgatar, mas a munição era limitada.

A história é bastante clichê – um general roubou o Metal Slug precisa ser detido antes que algo maior aconteça -, mas não prejudica a qualidade do jogo. Ao menos a trama justifica os tanques, canhões, aviões e navios que tentam te matar. Isso sem falar nos chefes, todos armamentos tecnológicos gigantescos que costumam consumir muitas vidas dos jogadores.

A série Metal Slug começou em 1996, mas o mais recente jogo, a sétima edição, chegou ao DS em 2008. Entre esses dois extremos, vários títulos chegaram a outras plataformas que não fossem o Neo-Geo e os arcades, principalmente no Playstation e no Playstation 2. Todos os portáteis a partir do Gameboy Advance, inclusive celulares e iPhone, ganharam versões do jogo. O primeiro deles, este que relembramos, pode ser baixado nas redes do Nintendo Wii e do Xbox 360. Aproveita, pois provavelmente sairá mais barato, considerando o dinheiro que seria gasto com as fichas em um arcade.

Ficha técnica – Metal Slug
Plataforma: Neo-Geo
Desenvolvimento: SNK
Gênero: Ação
Ano: 1996

Trilhas Sonoras – Ryu Stage – Street Fighter II

Todas as músicas de Street Fighter II são memoráveis. O tremendo sucesso que a principal franquia da Capcom fez eternizou seus personagens e, consequentemente, o tema da arena de cada um. Uma das mais marcantes é a de Ryu, o mais icônico lutador da série, que você relembra aqui no Baú do Videogame e faz o download clicando aqui.

Ryu Stage – Street Fighter II by jvccarioca

Pippin, o fracassado console da Apple

Falar sobre a Apple é dispensável. A companhia criadora dos computadores Macintosh e do iPod se tornou uma gigante da informática e hoje figura entre as mais promissoras e inovadoras empresas do mundo, encabeçada por Steve Jobs. Nos jogos eletrônicos, porém, a Apple teve apenas uma e frustrada experiência – o Apple Pippin.

O Pippin entrou no mercado em 1995 no Japão e um ano depois no Ocidente. A criação é da Apple, mas a produção ficou a cargo da Bandai – a mesma fábrica que trouxe os bonecos dos Cavaleiros do Zodíaco para o Brasil, a maior exportadora de brinquedos do Japão – e por essa razão o console também é conhecido como Bandai Pippin ou Apple Bandai Pippin.

Mais que um videogame, o Pippin chegou ao mercado como um computador, nas versões preta (@World) e branca (@Mark). Projetado para oferecer conectividade com a internet – foi o pioneiro, aliás -, o console possuía as mesmas propriedades dos PowerPCs da Apple, usava uma versão mais leve do Mac OS, o sistema operacional dos Macintosh e a mídia usada eram os mesmos CD-ROMs usados nos Macs.

Exemplo de jogo (Racing Days) para o Apple Pippin

Estima-se que apenas 42 mil unidades foram vendidas nos EUA e no Japão e acredita-se que entre 12 mil e 5 mil delas chegaram às mãos dos jogadores americanos. Na Europa, a empresa norueguesa Katz Media se ofereceu para produzir e vender o Pippin ao preço de até 550 libras, o que fez a Apple desistir dos planos do mercado europeu. Por isso, achar  um dono de um Pippin é extremamente difícil, mas o Baú do Videogame encontrou um norte-americano disposto a falar sobre o infame console.

O gerente de marketing John Lester, de Seattle, tem uma coleção de mais de 175 consoles e mais de 1.700 jogos construída em mais de uma década, e o Pippin faz parte dela há cerca de dois anos, quando foi adquirido pelo site ebay por US$ 200. Lester confessa que só mantém o console da Apple em seu acervo por que é um item raro, indispensável para colecionadores. Segundo o norte-americano, os  jogos são bastante fracos e a maioria deles tem aspectos educativos e a baixa quantidade de títulos lançados –  cerca de 80 – faz com que o Pippin permaneça em seu armário. Sobre as coisas boas do Pippin, porém, Lester destaca o controle. “O controle do Pippin foi um dos melhores que já usei em todos os videogames que tenho. É perfeito para as minhas mãos e a bolinha de tração foi uma ótima inovação”, diz.

O gerente de marketing não esconde sua opinião sobre o fracasso do console. “Infelizmente, o Pippin esteve fadado ao fiasco antes mesmo de ser lançado não só pela falta de bons jogos, mas porque a Bandai o direcionou para o grupo errado. Eles queriam fazer algo para os jogadores, mas deveriam ter feito propaganda mais como um computador que como uma plataforma de jogos e incluir compatibilidade com programas da Apple da época”, analisa.

O único Pippin encontrado pelo Baú do Videogame no Brasil pertence ao colecionador e programador de jogos Marcelo Tavares. Aficcionado pelos Macintosh, ele comprou o Pippin em um pacote de outro fissurado por R$ 1,500, mas tem apenas dois discos de software para o sistema e nenhum jogo. “Era quase um computador mesmo, algo revolucionário se pensarmos a época em que foi lançado”, diz Tavares, que conta com aplicativos de matemática, calculadora e edição de texto no console.

O programador acredita que o Pippin seja um dos mais raros de sua coleção e diz que não tem notícia de outro em solo brasileiro. Apesar de não ter nenhum jogo, aponta a falta de títulos de qualidade e o preço como os principais vilões da curta história do Pippin. “Tinha tuido para emplacar, mas esbarrou na falta de bons games e de um preço compatível”, analisa.

No Mercado Livre, nem sombra do console, que não foi exportado oficialmente para o Brasil. As próprias lojas oficiais da Apple nem sequer dão conta do produto. A única forma de achar um Pippin é nos sites norte-americanos de compra e venda. No maior deles, o Ebay, o mesmo onde Lester adquiriu o seu, há algumas unidades e acessórios cujos preços variam entre US$ 50 a US$ 359 – este mais caro ainda embalado na caixa.

Talvez o maior motivo para o fracasso do Pippin tenha sido a crueldade do mercado. Lançado com o preço de US$ 399, a plataforma disputaria espaço com o Nintendo 64, o Playstation e o Saturn, todos mais poderosos, baratos e consolidados que o hardware de CD-ROM da Apple, além de carregaram marcas tradicionais. Sem títulos com personagens famosos e sob a patente de uma compania sem qualquer tradição nos games, o Pippin, cujo nome vem de uma variedade de maçã, realmente nasceu já com os dias contados.