After Burner

Em uma época quando os jogos de aviões eram em sua maioria shooters como Space Invaders, After Burner surgiu com um novo conceito para aqueles que gostavam de pilotar aeronaves modernas e abater adversários no ar. Em vez de encarnar um caçador de alienígenas e disparar contra um exército, o jogador estava no comando do poderoso F-14 em uma perspectiva completamente nova criada para um jogo de simulação.

After Burner chegou ao Master System em 1988, mas teve suas origens nos arcades um ano antes. Foi lançado pela própria Sega, mas outros estúdios fizeram sua adaptação para algumas plataformas. O jogo chegou como um concorrente direto de Top Gun, que foi dos computadores para o NES e trazia a mesma experiência de aviação nos consoles domésticos.

After Burner foi o jogo que introduziu a perspectiva traseira em 3ª pessoa do jato no Master System, mas não o pioneiro no gênero de simulação de aviões, posto que ficou com F-16 Fighting Falcon. A visão lembrava a de um jogo de corrida como Out Run, mas o avião, claro, podia se movimentar mais livremente pela tela.

O jogador podia controlar o F-14 para cima, para baixo e para os lados, mas o avião não tinha total liberdade e estava condicionado a se mover sempre para psrs frente. Era possível, porém, girar a aeronave em 360° na horizontal, fazendo uma ‘barrel roll’. A manobra aumentava a sensação de estar realmente controlado o avião por conta da linha no horizonte que traçava a divisão do céu e do terreno e girava acompanhando a perspectiva do avião.

O objetivo era destruir um determinado número de inimigos de cada estágio, e para isso o jogador contava com a metralhadora e os mísseis equipados no avião. Era preciso, porém, se preocupar com os foguetes atirados pelos adversários e com as próprias aeronaves, que podiam colidir com o jato do jogador. Os controles, porém, às vezes atrapalhavam e o jogo ficama um pouco confuso. O giro em 360º, por exemplo, era executado quando o jogador trocava de direção bruscamente, da esquerda para a direita ou vice-versa, mas era algo que as vezes ocorria sem querer devido à movimentação intensa para se esquivar dos mísseis inimigos. Os foguetes, aliás, as vezes atingiam o jogador sem antes ser notada uma aproximação por conta da grande quantidade de elementos na tela. A noção confusa de profundidade também não facilitava as coisas e só depois de muitas horas de jogo era possível diferenciar um objeto próximo de outro que estivesse longe. Soma-se a isso o confuso sistema de mira para os foguetes, que às vezes erravam os alvos quando pareciam presas fáceis e em outras os acertavam quando pareciam estar longe de derrubar os caças inimigos.

À parte da mecânica e dos controles confusos, as partes gráficas e sonora eram bem feitas. A música dara o ar de aventura nos céus, embora um pouco aguda demais para a ocasião, mas os efeitos sonoros dos tiros e das quedas ficaram bastante adequados. O cenário não reservada nada de surpreendente, mas o design dos aviões no jogo e a animação do F-14 sendo atingido e caindo estavam acima da média do console.

O simulador ganhou uma continuação que saiu para poucos consoles e foi considerada praticamente a mesma versão do seu antecessor, com apenas algumas fases a mais. No dia 21 de abril, entretanto, chega à rede Live, do Xbob 360, After Burner Climax, uma remodelação do After Burner clássico para a nova geração de plataformas. Abaixo, você confere um comercial americano da época do lançamento do game.

Ficha técnica – After Burner
Plataforma: Master System
Desenvolvimento: Sega
Publisher: Sega
Gênero: Ação
Ano: 1988

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Extra! Extra! – Paperboy (Master System)

Quem diria que a profissão de entregador de jornal renderia um jogo. Quando o primeiro Paperboy surgiu, em 1984, para arcade,  os recursos não permitiam a criação de jogos fantásticos e complexos, então a solução era apelar para a criatividade. E a Midway, então Atari Games, fez as viagens do garotinho jornaleiro tornarem-se algo bem divertido.

Paperboy se popularizou no Brasil no Master System, plataforma na qual chegou em 1990 nos EUA e em 1992 por aqui, distribuída pela TecToy e com manuais em português. As para os consoles domésticos (também chegou ao NES e, posteriormente, a outras plataformas) eram praticamente iguais à do arcade, com poucas alterações. O objetivo e a mecânica do jogo continuavam sendo os mesmos – entregar o maior número de jornais nas casas dos assinantes.

A transposição para os consoles domésticos não fez Paperboy perder suas características de arcade. Tudo o que era preciso era movimentar o garoto pela rua e arremessar os impressos. Claro que a bicicleta nunca parava, e o máximo possível era acelerar ou ir mais lentamente, o que aproxima o título, mesmo que vagamente, de um ‘shooter’, com a diferença de que os projéteis viajam na horizontal enquanto o personagem se desloca na horizontal.

O objetivo é aparentemente muito simples, e realmente é nas primeiras fases do jogo. Algumas experiências antes de entrar no negócio de entrega de jornais para valer são o bastante para se acostumar com o ‘timing’ para acertar os locais desejados com as edições diárias. O verdadeiro desafio é fazer tudo isso conforme o número de assinantes cresce devido à boa performance do entregador. Esse aspecto foi um capricho,  uma pequena dose de “realismo” dos produtores, já que os níveis seguintes são marcados por um maior número de residências aptas a receber os jornais, ou seja, a dificuldade é maior. Se os serviços do jogador fossem ruins, acontecia o inverso: menos casas receberiam o jornal, o que quer dizer menos pontos a serem marcados.

E claro que, para chegar ao final de cada nível, era preciso mais que entregar os jornais. Ter cuidado para não ser atropelado por carros que cruzam uma avenida em uma velocidade alucinante, fugir de cachorros e carrinhos de controle remoto, desviar de garotos dançando break no gramado ou andando de monociclo e de cortadores de grama desgovernados era fundamental para completar as fases inteiros – segundo o texto na caixa do jogo, “cair muitas vezes causará uma aposentadoria precoce”.

Paperboy chegou a outros consoles da geração, uma versão para o Gameboy e ainda um remake para Nintendo 64 e Playstation, uma péssima transposição para as três dimensões que acabou com  magia do garoto jornaleiro em épocas anteriores. Felizmente, janelas ainda podem ser quebradas com as edições diárias graças à Xbox Live, que disponibiliza a versão original de arcade para download.


Comercial de ‘Paperboy’ para o NES

Ficha técnica – Paperboy
Plataforma: Master System
Produtora: Tiertex Design
Gênero: Ação
Ano: 1990

Master System verde e amarelo – Jogos brasileiros para o console de 8-bits

Embora não tenha sido o campeão de vendas nos EUA e no Japão, os dois principais mercado de games do mundo, o Master System da Sega fez sucesso no Brasil. Ganhou, inclusive, três versões oficiais do console e outras compactas por meio da Tec Toy, que assumiu o desenvolvimento do console em solo brasileiro e ainda desenvolve e vende o Master System III.

Enquanto o NES ganhou os outros mercados, o Master System, com um preço mais acessível, ganhou mais espaço no Brasil. Mas outro atrativo do console responsável por sua difusão no país foram os jogos brasileiros produzidos também pela Tec Toy, responsável pela distribuição da Sega na América do Sul, que estrelavam personagens famosos por aqui, algo que nenhum outra plataforma oferecia.

Abaixo você confere as criações da Tec Toy exclusivas para o público brasileiro, sejam elas totalmente originais ou cópias de outros jogos adaptadas que tornaram o Master System um pouco mais verde e amarelo.

boxshot monicaMônica  – A dentuça de Maurício de Souza é a mais famosa personagem dos quadrinhos brasileiros e foi a primeira a chegar ao console da Sega. Mônica estrelou Mônica no Castelo do Dragão e Turma da Mônica em O Resgate. Ambos são hacks da série Wonder Boy, ou seja, são reproduções fiéis de outro jogo apenas com mudanças no personagem e nos diálogos, mas são jogos autorizados pela Sega. O primeiro é um hack de Wonder Boy in Monster Land e o segundo de Wonder Boy III: The Dragonmonica screen‘s Trap, jogos de aventura e plataforma. Mas dos quadrinhos mesmo, os jogos só tinham Mônica e seu característico vestidinho vermelho e o coelho Sanção que a garota usa como arma, já que que tudo se passa em um mundo mediaval com ogros, cobras e fantasmas, o que não aparecia nas histórias de Maurício de Souza, exceto nas tiras do Penadinho. Nem mesmo o Capitão Feio, que aparece na tela de introdução e na caixa do jogos, dá as caras durante as aventuras. Apenas em Turma da Mônica em O Resgate é possível jogar com Chico Bento, Magali, Cebolinha e a turma de Maurício de Souza, que até assina os direitos autorais pelos jogos.

box sitioSítio do Picapau Amarelo – Se a criação do maior quadrinista infanto-juvenil, o maior escritor do ramo também merecia transportar seu mais famoso livro para a tela. E Emília, Narizinho, Pedrinho e companhia chegaram ao Master System em um jogo original, mas muito mal feito. Sítio do Picapau Amarelo para Master System é a prova de que a Tec Toy ainda apostava no console mesmo uma década após seu lançamento – o jogo foi produzido em 1997, período no qual o desgin dos games estava em visível Sitio_do_Picapau_Amarelo_(Brazil)_[!]_000ascenção. O único atrativo eram mesmo os personagens de Monteiro Lobato, porque o jogo era difícil e os controles muito ruins. Se Tia Anastácia dependesse dos jogadores que se aventurassem para salvá-la do feitiço da Cuca, história que move o jogo, acabaria por dormir cem anos, conforme contam os diálogos – em português, claro – antes da tela de seleção entre Pedrinho e Emília.

castelo ratimbumCastelo Rá Tim Bum –  Mas os personagens que levavam a Tec Toy a lançar jogos exclusivos para o Master System no Brasil não vinham apenas da literatura. Também em 1997, foi lançado Castelo Rá Tim Bum, quando a série da TV Cultura, até hoje recordista de audiência da emisora, deixaria de ser produzida e seria apenas reprisada. O jogo segue os mesmo parâmetros de Sítio do Picapau Amarelo e se baseia no episódio no qual Zequinha bebe uma poção mágica e se torna um bebê, cabendo aos seus amigos, Biba e Pedro, os dois personagens selecionáveis, encontrar os ingredientes para reverter o efeito. Apesar de ter controles e gráficos péssimos (parecem ter sido feitos no Paint Brush), os cenários e texturas fazem várias referências ao que é encontrado na série da televisão, contribuindo com a identificaçCastelo_Ra_Tin_Bum_(Brazil)_[!]_000ão proporcionada aos jogadores. Em vez de ser um jogo somente de aventura, porém, reúne alguns elementos de puzzles, embora não haja instruções sobre o que fazer em alguns momentos. Um dos momentos saudosistas é a sala das portas, que funciona como a tela de seleção de fases, na qual o Porteiro  diz “Clift Claft Still, a porta se abriu!” (foto ao lado), além da música de entrada do seriado na tela de abertura.

sapoboxesSapo Xulé – Antes de mais nada, é preciso especificar que o Sapo Xulé é mais conhecido do que se pensa. Quem é o Sapo Xulé? É aquele que “não lava o pé porque não quer”, segundo a popular música infantil, e foi um grande sucesso no pograma TV Colosso, da Rede Globo, ganhando até bonecos de brinquedo que são vendidos até hoje nas lojas. Os três títulos do anfíbio são hacks de jogos de gêneros distintos que a própria Sega liberou para a Tec Toy adaptar ao mercado brasileiro. Sapo Xulé e os Invasores do Brejo foi o primeiro e o melhor deles, copiado de Psycho Fox, um jogo de aventura e plataforma com avaliação acima da média para o Master System. Já Sapo Xulé: SOS Lagoa Poluída veio de Astro Warrior, um shooter também de boa qualidade, enquanto Sapo Xulé e os Mestres do Kung Fu é o clone de Kung Fu Kid, um jogo de ação ruim e confuso. Todos foram produzidos entre 1994 e 1995, no mínimo oito anos depois de cada um dos jogos dos quais foram copiados, e não sofreram nenhuma modificação além da representaão gráfica do personagem.

chapolin boxshotChapolin x Drácula: Um Duelo Assustador – Os jogos brasileiros não necessariamente eram estrelados por personagens do país. O tremendo sucesso dos programas de Roberto Gomez Bolaños que dura até hoje no SBT fez com que a Tec Toy copiasse mais um jogo para levar Chapolin Colorado e sua marreta biônica às telas dos videogames. O DNA de Chapolin x Drácula é o jogo de plataforma Ghost House, um bom título que, guardadas as devidas proporções, lembra alguns dos clássicos episódios pastelões do Vermelhinho e é um bom palco para a estreia do chapolin screenherói atrapalhado nos videgames. O carisma de Chapolin com certeza faria com que o título virasse um fenômeno no Brasil, onde o personagem é cultuado ainda hoje por quem viveu a infância nos anos 90, mas seu lançamento somente em 1993, quando o mercado nacional já começava a ser dominado pela nova geração, não foi um tiro certeiro da Tec Toy.

California Games (Master System)

 california games boxshot

Jogos de esportes não eram os principais títulos dos consoles de 8-bits. Pouquíssimos agradavam, já que era complicado adaptar as ações possíveis nas modalidades em apenas dois botões. Além disso, os esportes mais reproduzidos eram os norte-americanos – baseball, ice hockey, futebol americano – e alguns poucos do nosso futebol, o soccer.

 Percebendo a deficiência desse gênero e o público que deixava de ser atendido com a falta de títulos, a Sega desenvolveu em 1989 a coletânea California Games para o Master System, um único jogo com seis modalidades pouco convencionais e bastante simples de jogar, relançado oficialmente no Brasil pela Tec Toy como Jogos de Verão.

Com controles e uma mecânica bem simples, California Games era fácil e divertido, mesmo para quem não estava familiarizado com videogames. Todas as seis modalidades – skate (half pipe), ‘embaixadinhas’ (foot bag), surfe, patinação (skating), BMX e lançamento de disco (flying disc) – eram feitas em sessões curtas nas quais o objetivo era marcar o maior número de pontos. 

A modalidade das 'embaixadinhas'

A modalidade das 'embaixadinhas'

O jogo trazia a opção de personalizar a competição – jogar sozinho ou disputando com colegas em todas as modalidades ou escolhendo apenas algumas, com direito a nome do jogador e até patrocinador. Embora apenas as sessões possibilitassem apenas um jogador por vez, havia suporte para até oito participantes, o que tornava California Games um dos multiplayers mais celebrados da época.

O fato de trazer vários mini-jogos dentro de apenas um cartucho também era algo inovador na época. Enquanto a maioria dos jogos tinha uma linha de desenvolvimento única, California Games permitia escolher qual modalidade o jogador queria, dando início ao conceito de coletânea.

 Esses dois aspectos aparecem hoje em títulos como Wii Play e Wii Sports, o carro-chefe do Nintendo Wii. Não por acaso, a proposta e os controles simples introduzidos por California Games são a principal característica da coletânea de esportes do Wii, que também traz modalidades pouco tradicionais nos videogames.

 A possibilidade de personalizar o jogo, poder escolher qual modalidades farão parte da disputa, controles e proposta simples e a competição multiplayer fazem a ligação entre esses dois títulos, separados por quase 20 anos entre seus lançamentos. O título da Sega foi o precursor dessas características e foi considerado um dos melhores para o Master System, além de oferecer modalidades diferentes das já saturadas e pouco inovadoras nos videogames.

 O título também foi adaptado para o concorrente NES e posteriormente lançado para o Mega Drive, também da Sega. Quem tem um Nintendo Wii pode comprar o California Games original diretamente por download do Virtual Console e relembrar esse clássico do Master System. 

Master System


Mesmo chegando ao mercado em 1985, ao mesmo tempo que o NES, o console 8 bits da Sega esteve sempre atrás do concorrente. No Brasil, entretanto, o Master System foi a plataforma de maior sucesso, principalmente por ter títulos exclusivos do país desenvolvidos ou readaptados pela TecToy, empresa responsável pela distribuição do aparelho por aqui. Nesta categoria traremos as memórias dos principais clássicos do Master System, console no qual Sonic nasceu.