Frogger (Atari)

Frogger foi um fenômeno dos videogames nos arcades e no Atari, além de ter sido o primeiro grande hit da Konami. O título chegou aos arcades em 1981, e nos consoles domésticos um ano depois, com algumas pequenas alterações gráficas devido às limitações de cada plataforma.

Extremamente viciante, a receita de Frogger era simples. O jogador precisava fazer o sapo atravessar uma avenida movimentada com caminhões, carros e motos e um rio cheio de jacarés, tartarugas e troncos. Tudo isso sem deixar o pequeno anfíbio ser atropelado, sem se afogar ou sem ser comido pelos traiçoeiros répteis. Basicamente, na avenida, o sapo não pode ser atingido pelos objetos que se movem, enquanto no rio ele deve pular exatamente nestes objetos – exceto nos jacarés de boca aberta, claro. (Clique aqui para jogar Frogger!)

Versão para arcade

O sapo podia ser movimentado para os lados, para frente e para trás. A cada cinco anfíbios que o jogador conseguisse colocar do outro lado do rio, um novo nível era iniciado. A dificuldade de cada fase era medida pela velocidade dos objetos na avenida e no rio, e tudo ficava bastante complicado depois de alguns níveis. Frequentemente, moscas e outros sapos apareciam durante o percurso, e se o jogador conseguisse pegá-lo, ganhava pontos extra.

Histórias sobre o clássico do sapinho não faltam. Inicialmente, o jogo se chamaria ‘Highway Jumping Frog’ (algo como “O Sapo que atravessa a avenida”), mas os figurões da Konami avaliaram que o nome não tinha o espírito do jogo, e optaram pela versão mais curta. O jogo aparece também no seriado norte-americano Seinfield, quando George Constanza, um dos personagens, cruza a cidade com um fliperama original de Frogger, parodiando a própria travessia de avenidas do título. Constanza, aliás, fez um recorde ficcional de 863,050 pontos. A única pontuação real registrada que supera a de Seinfield é do norte-americano Pat Laffaye, com 896,980 pontos.

Comercial de Frogger (com Star Wars de bônus)

O Frogger original, ou conversões bastante próximas da versão arcade, foi lançado para mais de 10 plataformas, desde as mais conhecidas às mais raras. Continuações também chegaram aos consoles domésticos e aos fliperamas, mas o primeiro jogo foi que ficou eternizado. Consoles como o Playstation ganharam uma versão 3D, que retomava o jogo original e incluía novos níveis para controlar o sapinho. No Super NES, Frogger foi um dos últimos jogos a ser lançados. Entre os consoles atuais, somente o Xbox 360 disponibiliza-o para download.

Ficha técnica – Frogger
Plataforma: Atari
Desenvolvimento: Konami
Publisher: Parker Bros.
Gênero: Ação
Ano: 1982

Trilhas Sonoras – Tema da primeira fase de Golden Axe (Master System)

Golden Axe foi um dos grandes sucessos do Master System e, ao lado de Streets of Rage, ficou conhecido como um grande título de beat’em up para o console da Sega. A composição de Jeroen Tel embala a pancadaria no meio de orcs e dragões, e você acompanha agora o tema da primeira fase do jogo. Você pode baixar a música clicando aqui.

1ª fase Golden Axe by jvccarioca

Sente saudades de alguma música marcante dos videogames? Comente no Baú do Videogame e deixe sua sugestão!

Os Cavaleiros do Zodíaco nos videogames

Os Cavaleiros do Zodíaco marcaram a geração nascida no final da década de 80. Proveniente do mangá  criado por Masami Kurumada de mesmo nome (chamado Saint Seiya no Oriente e nos EUA), o anime rapidamente virou febre entre os garotos, que corriam para a sintonizar a televisão no canal Manchete durante as tardes. Bonecos, material escolar, lancheiras e centenas de outros produtos carregando as imagens dos Cavaleiros chegaram ao mercado.

Tratando-se de garotos com armaduras protegidas por constelações que se envolviam em combates extremos, Cavaleiros do Zodíaco tinha um enorme potencial para ser transformado em um jogo de sucesso, principalmente pela popularidade que atingiu no Brasil e no Japão. Mas o sucesso dos Cavaleiros na televisão não foi o mesmo dentros dos games. Os poucos títulos lançados pela Bandai – hoje Namco – foram RPGs para NES e Gameboy, no início dos anos 90. Os guerreiros estelares só foram retomados em 2005, quando ganharam um verdadeiro jogo de luta para Playstation 2 que pouco agradou. O Baú do Videogame faz uma breve retrospectiva de cada um dos títulos lançados com base no mangá e no anime dos Cavaleiros do Zodíaco.

Saint Seiya: Ougon Densetsu (NES – Bandai/1987) – O primeiro jogo dos Cavaleiros do Zodíaco lançado foi para o NES, então o grande campeão do mercado na época. O único cavaleiro controlável no jogo era Seiya de Pégaso. O estile era um RPG básico, por rodadas, com poucas opções entre os ataques. Ainda assim, tentava percorrer os mesmo eventos dos mangás – desde o momento em que Seiya conquista sua armadura, passando pela Guerra Galática e pela batalha contra os Cavaleiros Negros até chegar ao Santuário, mas apenas cinco Cavaleiros de Ouro podiam ser enfrentados. Todos os Cavaleiros de Prata, entretanto, foram reproduzidos no jogo. Apesar do nome completamente japonês, na Europa foi lançado como apenas Saint Seiya.

Saint Seiya: Ougon Densetsu Kanketsu Hen (NES – Konami/1988) – Feito nos mesmos moldes de seu antecessor, mas desta vez tratando da Batalha das 12 Casas do Zodíaco, ou seja, contava com a aparição dos Cavaleiros de Ouro. Também funcionava como um turn-based simples, com poucas opções, mas bastante fiel à saga. Por exemplo, o Cavaleiro de Dragão só pode usar o golpe Excalibur na após a casa de Capricórnio e o Cavaleiro de Fênix só pode lutar na casa de Virgem e contra o Mestre do Santuário, exatamente como ocorre no anime. Não foi lançado na Europa como o antecessor, mas ficou conhecido como Saint Seiya 2.

Saint Paradise (Gameboy – Bandai/1992) – Entre os RPGs, a versão para o Gameboy foi a mais complexa em termos de jogabilidade e adequação à série. Dessa vez, o jogo contemplava toda a saga do Santuário e até a saga de Poseidon, cronologicamente a segunda nos mangás e animes, e em vez de apenas um cavaleiro lutando por vez, o jogador tinha quatro Cavaleiros de Bronze – Andrômeda, Pégaso, Cisne e Dragão – em sua equipe, embora algumas lutas ainda acontecessem individualmente. O jogo foi lançado apenas no Japão, portanto não havia versões em inglês ou francês.

Saint Seiya Ougon Densetsuhen Perfect Edition (Wonderswan Color – Bandai/2003) – O mais desconhecido dos já desconhecidos jogos baseados no mangá. Não é para menos, já que foi lançado apenas no Japão e para o Wonderswan Color, console portátil da Bandai, que nem mesmo no Oriente fez muito sucesso. O jogo é basicamente um remake unificado das duas edições de Saint Seiya para o NES, mas teve algumas modificações e melhorias, principalmente na parte gráfica. Há pouca informação disponível sobre o título, mas os fãs o consideram o melhor RPG de toda a série envolvendo os Cavaleiros. Foi também o último jogo lançado cuja produção esteve nas mãos da Bandai.

Saint Seiya: The Sanctuary (PS2 – Dimps Corp./2005) – Mais de dez anos haviam se passado desde o lançamento do último Saint Seiya nos principais consoles quando o Playstation 2 retomou os guerreiros do zodíaco trazendo exatamente o que os fãs desejaram por anos – um jogo de luta com a possibilidade de controlar seu Cavaleiro favorito e colocá-lo para brigar com qualquer outro. Foi a primeira vez que o anime se tornou um jogo de luta, deixando de lado todo o legado de RPG construído até então. Os combates, embora sem toda a dramatização do desenho animado, ficaram bastante fiéis, assim como as animações quando os golpes eram executados. O sistema criado para fazer o cosmo dos Cavaleiros ficar mais intenso cada vez que o jogador tinha menos vida foi uma boa forma de adaptar esse aspecto do mangá. Como o nome diz, Saint Seiya: The Sanctuary era um jogo sobre a Batalha das 12 Casas, e obviamente os Cavaleiros de Ouro podiam ser escolhidos nos modos de combate livre.

Saint Seiya: The Hades (PS2 – Dimps Corp./2006) – Continuação de Saint Seiya: The Sanctuary, o último título lançado sobre os Cavaleiros do Zodíaco era exatamente igual ao seu antecessor, com a exceção de que desta vez o foco se tornou a primeira parte da Saga de Hades, que se passa ainda no Santuário. Assim como na primeira edição para o Playstation 2, o modo história seguia a trama do mangá, colocando os guerreiros frente a frente de acordo com o que foi publicado na obra de Kurumada. Personagens e modos secretos fizeram parte da gama de inovações em relação ao jogo anterior, bem como melhorias gráficas e nos controles e na jogabilidade, um pouco lenta em The Sanctuary. É o mais recente título dos Cavaleiros e continuou a tradição de não ter sido lançado oficialmente nos EUA.

Agora, uma dose extra de nostalgia, com as aberturas do anime quando este era exibido pela Manchete.

1ª Abertura

2ª Abertura

Trilhas Sonoras – Tema do 1º Episódio de Doom

O rock pesado composto por Robert Prince embala a ação frenética de Doom, um dos maiores clássicos dos FPS para PC. Este é o tema do primeiro episódio do jogo, no qual começa a carnificina contra a horda de monstros. Faça o download da trilha clicando aqui.

Episódio 1 – Doom by jvccarioca

Quer relembrar alguma trilha do seu clássico favorito? Deixe sua sugestão para o Baú do Videogame nos comentários!

Gran Turismo (Playstation)

O texto da caixa de Gran Turismo não exagera em nada quando dá ao jogador aos boas vindas para “o jogo de corrida mais avançado já criado”. Pelo menos até então, em 1997, nenhum jogo do gênero havia chegado ao patamar de realismo que a equipe da Polyphonyc Digital conseguiu desenvolver. Não à toa, o subtítulo do game é “o simulador real de pilotagem” (‘the real driving simulator’).

A maioria dos jogos de corrida produzidos até então tinha a jogabilidade bastante artificial e até os que se propunham a fazer algo mais aproximado da realidade não tinham muito êxito nesse aspecto, principalmente por conta da física e nos controles de dentro do título. E é exatamente nesse ponto que o realismo de Gran Turismo impressiona. A dificuldade para fazer curvas em alta velocidade e a facilidade com que alguns carros derrapam reproduzem com fidelidade um ambiente real. A própria inteligência artificial da CPU faz parecer que os outros competidores também são jogadores humanos e o padrão de dificuldade é ideal, parece até se adaptar ao nível do jogador. O único aspecto em que obviamente não foi possível uma simulação perfeita foram as colisões – do contrário, muitos carros estariam destruídos nos Playstations.

Mas o realismo não se dá somente dentro das corridas. Antes de sair acelerando em busca do lugar mais alto do pódio, o jogador tem que tirar licenças para competir, e só pode entrar em determinados campeonatos se tiver a permissão certa. Depois disso, nada de carro novo – o pouco dinheiro na reserva só dá para comprar um modelo usado com o qual o jogador tem que se virar para vencer as corridas menos prestigiadas e conseguir verba para adquirir máquinas melhores.

Nem só de comprar carros, porém, vive o jogador. Uma das opções mais marcantes de Gran Turismo, que aliás foi um dos pioneiros nesse modo, é poder melhorar o carro com novos equipamentos e ajustes. Além de gastar um bom dinheiro investindo em aspiração, freios, embreagem e turbo, o jogador também pode modificar o tempo da troca das marchas para dar mais potência ao veículo, o que aumenta ainda mais a sensação de realidade do jogo, embora demande também bastante conhecimento técnico. De qualquer forma, a customização foi um aspecto muito bem aceito e um dos grandes atrativos do simulador.

O universo automobilístico de Gran Turismo é imenso. São 172 modelos de 18 marcas, desde as máquinas mais simples até os sonhados Toyota Supra e Mitsubishi GTO e lendas como o Dodge Challenger. Há modelos, porém, que só podem ser adquiridos após a realização de certas tarefas. A variedade é tão grande que conseguir uma exemplar de cada modelo era tarefa para poucos e pacientes. A notícia boa é que a garagem virtual  e os estoques das montadoras não têm limites e a coleção pode ser infinita.

A belíssima introdução do jogo

As competições também são variadas. Há campeonatos curtos, corridas individuais e endurances – provas que chegam a durar quase uma hora, todos com  premiações e suas emoções particulares. Cada um dos torneios, porém, pede um tipo de carro, e por isso há tantos modelos disponíveis. Há provas que pedem carros de determinada nacionalidade, outras impõem um limite de peso ou potência e há as que só permitem a entrada de máquinas especialmente preparadas para corridas mais longas.

O sucesso de Gran Turismo é evidente. O título foi o mais vendido da história do Playstation, com 10.85 milhões de cópias comercializadas em todo o mundo. A continuação, Gran Turismo 2, também para o primeiro console da Sony, é o terceiro dessa lista, com 9.37 milhões de cópias vendidas, pouco atrás dos 9.8 milhões de Final Fantasy VII, considerado um dos melhores títulos da plataforma. A franquia seguiu angariando fãs com os Gran Turismo 3 e 4 no Playstation 2 e deve surpreender novamente com Gran Turismo 5 para o Playstation 3, que deve sair ainda este ano, mas ainda não tem data de lançamento marcada.

Ficha técnica – Gran Turismo
Plataforma
: Playstation
Produtora: Polyphony Digital
Publisher:
Sony
Gênero
: Corrida/Simulador
Ano
: 1997

After Burner

Em uma época quando os jogos de aviões eram em sua maioria shooters como Space Invaders, After Burner surgiu com um novo conceito para aqueles que gostavam de pilotar aeronaves modernas e abater adversários no ar. Em vez de encarnar um caçador de alienígenas e disparar contra um exército, o jogador estava no comando do poderoso F-14 em uma perspectiva completamente nova criada para um jogo de simulação.

After Burner chegou ao Master System em 1988, mas teve suas origens nos arcades um ano antes. Foi lançado pela própria Sega, mas outros estúdios fizeram sua adaptação para algumas plataformas. O jogo chegou como um concorrente direto de Top Gun, que foi dos computadores para o NES e trazia a mesma experiência de aviação nos consoles domésticos.

After Burner foi o jogo que introduziu a perspectiva traseira em 3ª pessoa do jato no Master System, mas não o pioneiro no gênero de simulação de aviões, posto que ficou com F-16 Fighting Falcon. A visão lembrava a de um jogo de corrida como Out Run, mas o avião, claro, podia se movimentar mais livremente pela tela.

O jogador podia controlar o F-14 para cima, para baixo e para os lados, mas o avião não tinha total liberdade e estava condicionado a se mover sempre para psrs frente. Era possível, porém, girar a aeronave em 360° na horizontal, fazendo uma ‘barrel roll’. A manobra aumentava a sensação de estar realmente controlado o avião por conta da linha no horizonte que traçava a divisão do céu e do terreno e girava acompanhando a perspectiva do avião.

O objetivo era destruir um determinado número de inimigos de cada estágio, e para isso o jogador contava com a metralhadora e os mísseis equipados no avião. Era preciso, porém, se preocupar com os foguetes atirados pelos adversários e com as próprias aeronaves, que podiam colidir com o jato do jogador. Os controles, porém, às vezes atrapalhavam e o jogo ficama um pouco confuso. O giro em 360º, por exemplo, era executado quando o jogador trocava de direção bruscamente, da esquerda para a direita ou vice-versa, mas era algo que as vezes ocorria sem querer devido à movimentação intensa para se esquivar dos mísseis inimigos. Os foguetes, aliás, as vezes atingiam o jogador sem antes ser notada uma aproximação por conta da grande quantidade de elementos na tela. A noção confusa de profundidade também não facilitava as coisas e só depois de muitas horas de jogo era possível diferenciar um objeto próximo de outro que estivesse longe. Soma-se a isso o confuso sistema de mira para os foguetes, que às vezes erravam os alvos quando pareciam presas fáceis e em outras os acertavam quando pareciam estar longe de derrubar os caças inimigos.

À parte da mecânica e dos controles confusos, as partes gráficas e sonora eram bem feitas. A música dara o ar de aventura nos céus, embora um pouco aguda demais para a ocasião, mas os efeitos sonoros dos tiros e das quedas ficaram bastante adequados. O cenário não reservada nada de surpreendente, mas o design dos aviões no jogo e a animação do F-14 sendo atingido e caindo estavam acima da média do console.

O simulador ganhou uma continuação que saiu para poucos consoles e foi considerada praticamente a mesma versão do seu antecessor, com apenas algumas fases a mais. No dia 21 de abril, entretanto, chega à rede Live, do Xbob 360, After Burner Climax, uma remodelação do After Burner clássico para a nova geração de plataformas. Abaixo, você confere um comercial americano da época do lançamento do game.

Ficha técnica – After Burner
Plataforma: Master System
Desenvolvimento: Sega
Publisher: Sega
Gênero: Ação
Ano: 1988

Trilhas Sonoras – Facility – 007 Goldeneye (Nintendo 64)

Grant Kirkhope foi o responsável por transformar a música original do agente britânico James Bond nos grandes temas que embalam a ação em 007 Goldeneye. Ouvimos agora o tema de Facility, a segunda missão deste clássico título do Nintendo 64. Faça o download da faixa clicando aqui!

Qual clássico dos games você quer ouvir? Dê sua sugestão e ouça aqui no Baú do Videogame!