Mike Tyson’s Punch-Out!! (NES)

O boxeador americano Mike Tyson sempre foi considerado o melhor da sua época e um dos grandes lutadores de todos os tempos. Venceu ingleses, africanos, jamaicanos, arrancou um pedaço da orelha de Evander Holyfield. Aos 20 anos, tornou-se campeão mundial e saiu vitorioso em todos os seus primeiros 37 combates no circuito profissional, o que lhe rendeu apelidos como Iron Mike (Mike de Ferro) e Dynamyte Kid (Garoto Dinamite).

Tyson era o ícone máximo do boxe, e a Nintendo colocou o lutador frente a frente com os donos de NES em 1987 com Mike Tyson’s Punch-Out!!, reeditando o título de arcade 1984 com o então imbatível jovem dos ringues.

No papel de Little Mac, um garoto de 17 anos do Bronx cujo peso é inferior a 50 kg, o jogador enfrenta os mais bizarros e monstruosos lutadores até chegar ao desafio dos sonhos – o combate com Tyson pelo título mundial de boxe. Combate que, na esmagadora maioria das vezes, foi vencido pelo Garoto Dinamite.

Aprender a jogar Mike Tyson’s Punch-Out!! era fácil. O problema era se tornar hábil o bastante para chegar à luta final. O limitado controle do NES era o bastante para fazer do título um dos mais divertidos do console. Os botões A e B representavam os golpes dos lados esquerdo e direito respectivamente e o direcional era responsável pela esquiva e por direcionar os socos ao rosto do oponente, enquanto o Start ativava o ataque especial.

Tudo o que era preciso para levar o adversário à lona era desviar e atacar. Mas isso deveria ser feito em um ‘timing’ tão perfeito que os mínimos atrasos poderiam render a perda de metade da barra de vida. Os espaços de tempo para encaixar bons golpes eram bastante curtos, e estudar os oponentes era fundamental. Não bastava bater e bater sem parar, como funcionava em alguns jogos de luta. Era preciso estratégia, e esse era o grande desafio de Mike Tyson’s Punch-Out!!.

Comercial de ‘Mike Tyson’s Punch-Out!!’

Os adversários faziam as vezes do humor do jogo. Preenchendo estereótipos de várias nações – afinal, era o circuito mundial – havia um alemão, um russo, um japonês, um espanhol, todos desenhados de forma caricata. Isso sem contar os mais bizarros, como King Hippo, cujas calças caíam quando recebia um soco na barriga, e o hilário Super Macho Man, cujo nome já diz tudo – era como o Mister Universo.

Além desses adversários, vale lembrar o treinador de Little Mac, Doc Lewis, como um dos mais característicos do título. O juiz dos combates já era um velho conhecido dos jogadores – ninguém menos que o bigodudo Mario. E o último oponente, claro, Mike Tyson, reproduzido perfeitamente nos pixels do NES (imagem ao lado). Tyson, aliás, foi removido do jogo quando houve um relançamento, em 1990. O contrato de uso de direitos lutador com a Nintendo havia acabado e ele acabnou substituído pelo fictício Mr. Dream.

Além da versão para arcade (bastante diferente, vale conferir), a série Punch-Out!! manteve a maior parte de seus elementos – da mecânica aos personagens – até atualmente.  Chegou ao Super NES em 1994 com Super Punch-Out!! e recentemente ao Wii, com o nome de apenas Punch-Out!! e utilizando os sensores de movimento dos controles nas lutas.

Ficha técnica – Mike Tyson’s Punch-Out!!
Plataforma: NES
Produtora: Nintendo
Gênero:  Luta
Ano: 1987

Contra (NES)

 

Contra é dos poucos títulos de ação para o NES que fez sucesso. No console no qual reinava o gênero plataforma, fazer um bom jogo de tiro não era tarefa fácil. A maioria tinha erros de programação e apresentavam níveis de dificuldade extremos. Felizmente, estúdios como a Konami  acertaram a mão e deram aos jogadores títulos memoráveis como esse. 

Lançado em 1987 para arcade e um ano depois para o NES, Contra se tornou um clássico seja pelo que significou para o desenvolvimento dos jogos de ação, seja pelos pesadêlos que rendeu aos jogadores – ainda hoje, pode ser considerado um dos jogos mais difíceis da história. 

 

Para quem está familiarizado somente com os jogos um pouco mais recentes, Contra pode ser considerado a versão 8-bits de Metal Slug. Tudo o que há na série da SNK já havia sido encontrado na da Konami antes – ação em sidescroller, várias armas diferentes, um exército quase infinito de inimigos – claro que tudo nas limitações técnicas do NES, até porque são quase dez anos de diferença entre um título e outro. 

Mas o que um sidescroller de ação teria de tão especial? Aparentemente, nada, visto que a primeira impressão que Contra deixa é de que é um jogo normal. A diferença, porém, está no modo como tudo foi construído pela Konami. Os controles, os inimigos, o design das fases, tudo foi projetado com perfeição para que o desafio do jogo o tornasse o melhor título de ação para sua época. 

Mesmo com a possibilidade de atirar em todas as oito direções e contar com cinco tipos de armas – para a época, até que era bastante, qualquer jogador suava sangue para chegar ao fim do jogo. Quando o jogo era iniciado, o jogador tinha três continues com três vidas cada para passar todas as oito fases repletas de aliens. Detalhe: ser atingido por qualquer coisa significa morte. Não é preciso dizer que muita gente considera Contra uma experiência frustrada. Mas para quem não aceitasse o desafio, a Konami tinha a velha carta na manga – bastava apertar ▲, ▲, ▼, ▼, ◄, ►, ◄, ►,  A, B e Start na tela-título para que o código marca-registrada da produtora fosse acionado e 30 vidas ficavam à disposição de quem resolvia se aventurar novamente, facilitando um pouco o trabalho. E o mais irônico é que depois de sofrer até com o código acionado, depois de finalizado o jogo, tinha início uma nova rodada desde a primeira fase, dessa vez no modo difícil, com mais inimigos e mais tiros.

Os curiosos que quiserem ler o texto atrás da capa original de Contra vão se deparar com a citação de “labirintos 3D” no jogo. Exageros da Konami, já que obviamente o NES jamais suportou qualquer tentativa de ultrapassar o universo das duas dimensões. O que havia, na realidade, eram fases nas quaiso cenário era desenhado com perspectiva de profundidade, e como todos os inimigos apareciam na parte superior da tela, havia a sensação das três dimensões (no vídeo e na imagem acima). Embora a verdade estivesse longe disso, era algo até então nunca visto e rendeu uma experiência nova aos jogadores.

Após o primeiro Contra para o NES, a franquia ganhou outros títulos, mas poucos foram tão bons como o pioneiro. Foram mais de dez jogos lançados para todos os principais consoles e portáteis. A passagem da série para o 3D, entretanto, foi muito ruim e passou despercebida, apagada por jogos de ação com melhor qualidade. Mas de uma forma ou de outra, o original permanece como um dos maiores desafios para quem quer gastar algumas horas com um controle de NES nas mãos.

Ficha técnica – Contra
Plataforma: NES
Produtora: Konami
Gênero: Ação
Ano: 1988

Master System verde e amarelo – Jogos brasileiros para o console de 8-bits

Embora não tenha sido o campeão de vendas nos EUA e no Japão, os dois principais mercado de games do mundo, o Master System da Sega fez sucesso no Brasil. Ganhou, inclusive, três versões oficiais do console e outras compactas por meio da Tec Toy, que assumiu o desenvolvimento do console em solo brasileiro e ainda desenvolve e vende o Master System III.

Enquanto o NES ganhou os outros mercados, o Master System, com um preço mais acessível, ganhou mais espaço no Brasil. Mas outro atrativo do console responsável por sua difusão no país foram os jogos brasileiros produzidos também pela Tec Toy, responsável pela distribuição da Sega na América do Sul, que estrelavam personagens famosos por aqui, algo que nenhum outra plataforma oferecia.

Abaixo você confere as criações da Tec Toy exclusivas para o público brasileiro, sejam elas totalmente originais ou cópias de outros jogos adaptadas que tornaram o Master System um pouco mais verde e amarelo.

boxshot monicaMônica  – A dentuça de Maurício de Souza é a mais famosa personagem dos quadrinhos brasileiros e foi a primeira a chegar ao console da Sega. Mônica estrelou Mônica no Castelo do Dragão e Turma da Mônica em O Resgate. Ambos são hacks da série Wonder Boy, ou seja, são reproduções fiéis de outro jogo apenas com mudanças no personagem e nos diálogos, mas são jogos autorizados pela Sega. O primeiro é um hack de Wonder Boy in Monster Land e o segundo de Wonder Boy III: The Dragonmonica screen‘s Trap, jogos de aventura e plataforma. Mas dos quadrinhos mesmo, os jogos só tinham Mônica e seu característico vestidinho vermelho e o coelho Sanção que a garota usa como arma, já que que tudo se passa em um mundo mediaval com ogros, cobras e fantasmas, o que não aparecia nas histórias de Maurício de Souza, exceto nas tiras do Penadinho. Nem mesmo o Capitão Feio, que aparece na tela de introdução e na caixa do jogos, dá as caras durante as aventuras. Apenas em Turma da Mônica em O Resgate é possível jogar com Chico Bento, Magali, Cebolinha e a turma de Maurício de Souza, que até assina os direitos autorais pelos jogos.

box sitioSítio do Picapau Amarelo – Se a criação do maior quadrinista infanto-juvenil, o maior escritor do ramo também merecia transportar seu mais famoso livro para a tela. E Emília, Narizinho, Pedrinho e companhia chegaram ao Master System em um jogo original, mas muito mal feito. Sítio do Picapau Amarelo para Master System é a prova de que a Tec Toy ainda apostava no console mesmo uma década após seu lançamento – o jogo foi produzido em 1997, período no qual o desgin dos games estava em visível Sitio_do_Picapau_Amarelo_(Brazil)_[!]_000ascenção. O único atrativo eram mesmo os personagens de Monteiro Lobato, porque o jogo era difícil e os controles muito ruins. Se Tia Anastácia dependesse dos jogadores que se aventurassem para salvá-la do feitiço da Cuca, história que move o jogo, acabaria por dormir cem anos, conforme contam os diálogos – em português, claro – antes da tela de seleção entre Pedrinho e Emília.

castelo ratimbumCastelo Rá Tim Bum –  Mas os personagens que levavam a Tec Toy a lançar jogos exclusivos para o Master System no Brasil não vinham apenas da literatura. Também em 1997, foi lançado Castelo Rá Tim Bum, quando a série da TV Cultura, até hoje recordista de audiência da emisora, deixaria de ser produzida e seria apenas reprisada. O jogo segue os mesmo parâmetros de Sítio do Picapau Amarelo e se baseia no episódio no qual Zequinha bebe uma poção mágica e se torna um bebê, cabendo aos seus amigos, Biba e Pedro, os dois personagens selecionáveis, encontrar os ingredientes para reverter o efeito. Apesar de ter controles e gráficos péssimos (parecem ter sido feitos no Paint Brush), os cenários e texturas fazem várias referências ao que é encontrado na série da televisão, contribuindo com a identificaçCastelo_Ra_Tin_Bum_(Brazil)_[!]_000ão proporcionada aos jogadores. Em vez de ser um jogo somente de aventura, porém, reúne alguns elementos de puzzles, embora não haja instruções sobre o que fazer em alguns momentos. Um dos momentos saudosistas é a sala das portas, que funciona como a tela de seleção de fases, na qual o Porteiro  diz “Clift Claft Still, a porta se abriu!” (foto ao lado), além da música de entrada do seriado na tela de abertura.

sapoboxesSapo Xulé – Antes de mais nada, é preciso especificar que o Sapo Xulé é mais conhecido do que se pensa. Quem é o Sapo Xulé? É aquele que “não lava o pé porque não quer”, segundo a popular música infantil, e foi um grande sucesso no pograma TV Colosso, da Rede Globo, ganhando até bonecos de brinquedo que são vendidos até hoje nas lojas. Os três títulos do anfíbio são hacks de jogos de gêneros distintos que a própria Sega liberou para a Tec Toy adaptar ao mercado brasileiro. Sapo Xulé e os Invasores do Brejo foi o primeiro e o melhor deles, copiado de Psycho Fox, um jogo de aventura e plataforma com avaliação acima da média para o Master System. Já Sapo Xulé: SOS Lagoa Poluída veio de Astro Warrior, um shooter também de boa qualidade, enquanto Sapo Xulé e os Mestres do Kung Fu é o clone de Kung Fu Kid, um jogo de ação ruim e confuso. Todos foram produzidos entre 1994 e 1995, no mínimo oito anos depois de cada um dos jogos dos quais foram copiados, e não sofreram nenhuma modificação além da representaão gráfica do personagem.

chapolin boxshotChapolin x Drácula: Um Duelo Assustador – Os jogos brasileiros não necessariamente eram estrelados por personagens do país. O tremendo sucesso dos programas de Roberto Gomez Bolaños que dura até hoje no SBT fez com que a Tec Toy copiasse mais um jogo para levar Chapolin Colorado e sua marreta biônica às telas dos videogames. O DNA de Chapolin x Drácula é o jogo de plataforma Ghost House, um bom título que, guardadas as devidas proporções, lembra alguns dos clássicos episódios pastelões do Vermelhinho e é um bom palco para a estreia do chapolin screenherói atrapalhado nos videgames. O carisma de Chapolin com certeza faria com que o título virasse um fenômeno no Brasil, onde o personagem é cultuado ainda hoje por quem viveu a infância nos anos 90, mas seu lançamento somente em 1993, quando o mercado nacional já começava a ser dominado pela nova geração, não foi um tiro certeiro da Tec Toy.