Frogger (Atari)

Frogger foi um fenômeno dos videogames nos arcades e no Atari, além de ter sido o primeiro grande hit da Konami. O título chegou aos arcades em 1981, e nos consoles domésticos um ano depois, com algumas pequenas alterações gráficas devido às limitações de cada plataforma.

Extremamente viciante, a receita de Frogger era simples. O jogador precisava fazer o sapo atravessar uma avenida movimentada com caminhões, carros e motos e um rio cheio de jacarés, tartarugas e troncos. Tudo isso sem deixar o pequeno anfíbio ser atropelado, sem se afogar ou sem ser comido pelos traiçoeiros répteis. Basicamente, na avenida, o sapo não pode ser atingido pelos objetos que se movem, enquanto no rio ele deve pular exatamente nestes objetos – exceto nos jacarés de boca aberta, claro. (Clique aqui para jogar Frogger!)

Versão para arcade

O sapo podia ser movimentado para os lados, para frente e para trás. A cada cinco anfíbios que o jogador conseguisse colocar do outro lado do rio, um novo nível era iniciado. A dificuldade de cada fase era medida pela velocidade dos objetos na avenida e no rio, e tudo ficava bastante complicado depois de alguns níveis. Frequentemente, moscas e outros sapos apareciam durante o percurso, e se o jogador conseguisse pegá-lo, ganhava pontos extra.

Histórias sobre o clássico do sapinho não faltam. Inicialmente, o jogo se chamaria ‘Highway Jumping Frog’ (algo como “O Sapo que atravessa a avenida”), mas os figurões da Konami avaliaram que o nome não tinha o espírito do jogo, e optaram pela versão mais curta. O jogo aparece também no seriado norte-americano Seinfield, quando George Constanza, um dos personagens, cruza a cidade com um fliperama original de Frogger, parodiando a própria travessia de avenidas do título. Constanza, aliás, fez um recorde ficcional de 863,050 pontos. A única pontuação real registrada que supera a de Seinfield é do norte-americano Pat Laffaye, com 896,980 pontos.

Comercial de Frogger (com Star Wars de bônus)

O Frogger original, ou conversões bastante próximas da versão arcade, foi lançado para mais de 10 plataformas, desde as mais conhecidas às mais raras. Continuações também chegaram aos consoles domésticos e aos fliperamas, mas o primeiro jogo foi que ficou eternizado. Consoles como o Playstation ganharam uma versão 3D, que retomava o jogo original e incluía novos níveis para controlar o sapinho. No Super NES, Frogger foi um dos últimos jogos a ser lançados. Entre os consoles atuais, somente o Xbox 360 disponibiliza-o para download.

Ficha técnica – Frogger
Plataforma: Atari
Desenvolvimento: Konami
Publisher: Parker Bros.
Gênero: Ação
Ano: 1982

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Communist Mutants From Space (Atari)

Aula de história: a Guerra Fria foi um conflito político-ideológico que marcou o mundo entre 1945 e 1991. Símbolos desse evento histórico são a corrida espacial e armamentista empreendida por norte-americanos capitalistas e soviéticos comunistas e, claro, o Muro de Berlim, que dividiu a capital da Alemanha em duas partes permeadas por tais ideologias. A influência da Guerra Fria chegou à cultura de ambos os países, e o conflito político invadiu quadrinhos, o cinema, a literatura e as escolas, principalmente por parte dos EUA, que empreendiam uma verdadeira “caça. Até onde as propagandas anticomunistas poderiam chegar? No Atari.

Communist Mutans From Space é uma criação da Arcadia, um pequeno estúdio que desenvolveu apenas cinco jogos (dois em 1982 e três em 1988), que levou a Guerra Fria para dentro dos Ataris dos norte-americanos em 1982. O título só rodava no console junto de um assessório chamado Starpath Supercharger, que melhorava as capacidades do Atari, algo bem parecido com o Expansion Pak do Nintendo 64. Starpath, aliás, era o nome formal da Arcadia, e o acessório era compatível com pouco mais de seis games, nenhum deles muito famoso, e por isso está submerso no universo dos videogames.

As referências anticomunismo no jogo são hilárias. O jogador controla um canhão de um planeta pacífico e democrático para evitar a invasão de aliens de um mundo comunista que querem tornar todos do universo sovietes sanguinários. Os invasores obedecem a um extraterrestre mais desenvolvido que enlouqueceu depois de ter bebido vodka radioativa. O nome do planeta comunista é Rooskee, uma clara referência a Husky, uma raça de cachorros original da Sibéria. O nome do líder alien é ‘Mother Creature’, ou seja, a Grande Mãe, como os comunistas chamavam a União Soviética. O fato é que o jogo é pura propaganda política – o fator “invasão espacial” foi introduzido só para dar um ar mais próximo dos videogames ao título.

Communist Mutants From Space é bem próximo de Space Invaders, embora apresente algumas diferenças e uma surpreendente quantidade de opções. A mecânica e o objetivo são os mesmos – a nave, na parte superior da tela, se move de um lado para o outro e é preciso destruir todos os inimigos para terminar a fase. Os aliens, porém não avançam gradativamente, mas apenas se movem e frequentemente investem contra o jogador e atiram. A ‘Mother Creature’, que fica atrás do exército invasor, bota ovos e repõe os comunistas eliminados, o que faz dela o principal alvo do jogo. A dificuldade e a velocidade são ajustáveis e é possível ativar escudos, tiros controlados pelo jogador e outros poderes.

As grande variedade de opções foi o grande diferencial do título, mesmo porque as limitações técnicas do Atari não permitiam nenhum jogo muito além dos padrões de Space Invaders. Communist Mutants From Space não está entre os grandes clássicos que eternizaram o console, mas é sempre lembrado como um games de temática mais curiosa da história.

Ficha técnica: Communist Mutants From Space
Plataforma: Atari
Desenvolvimento: Arcadia
Gênero: Shooter
Ano: 1982

Pitfall! (Atari)

“Permitam-me apresentar.  Sou Pitfall Harry, veterano explorador da selva. Caçar tesouros é o meu jogo, e o seu também, se for ousado o bastante para entrar nessa viagem. Não fique com medo, serei seu guia pela selva, e eu sou um dos melhores. Riquezas desconhecidas estão nos esperando lá, mas também há coisas muito mais perigosas. Nós vamos nos balançar em cipós sobre buracos sem fim, vamos pular sobre brejos pisando em crocodilos como se fossem pedras, vamos procurar em cavernas onde vivem escorpiões assassinos. Então prepare sua mochila e me encontre na selva – e partiremos para conseguir as riquezes em ouro de um rei, diamantes e tesouros perdidos – em Pitfall Harry’s Jungle Adventure.”

O texto na parte de trás da caixa original de Pitfall! é o bastante para definir o que é esse clássico do Atari. Ao lado de Pac-Man, River Raid e Enduro (os dois últimos também da Activision),  Pitfall! faz parte do grupo de títulos que construíram a história do console. A viagem de Harry Pitfall à selva ainda é a precursora do gênero aventura, mesmo que seu principal objetivo, assim como todos os jogos do Atari, não era chegar ao final do jogo, mas sim marcar o maior número de pontos.

Tudo em Pitfall! é clássico e simples, como exatamente como o Atari nasceu para ser: os gráficos – um dos melhores do console -, os efeitos sonoros, a história da busca pelos tesouros, os inimigos e armadilhas clichês. Pitfall! é quase um fenômeno cult da cultura dos games.

Pitfall! é o esboço do que viriam a ser os sidescrollers (jogos como Super Mario Bros., lineares, no quais a tela se movimenta junto com o personagem). Mas em vez de o cenário rolar, tudo fica estático, e apenas Harry se move. Ao atravessar completamente a tela, uma outra surge, indicando que ele chegou a outra área, exatamente da forma como viria a ser The Legend of Zelda, do NES, cinco anos depois.

E como todo bom jogo do vovô dos consoles, o objetivo é marcar o maior número de pontos em menos tempo, sem registrar recorde, só por pura diversão.Mas engana-se quem acha que é uma tarefa simples por se tratar de um jogo no qual tudo o que deve ser feito para escapar dos perigos é pular. São 256 telas que guardam 32 tesouros, o que faz de Pitfall! praticamente um labirinto horizontal. Tudo somado a um limite de tempo de 20 minutos e apenas três vidas.

E embora não houvesse outro objetivo se não o de marcar pontos, era praticamente impossível sobreviver todos os 20 minutos. Os troncos de árvore rolando eram simples de desviar, mas os buracos que abrem e fecham em um espaço de três segundos e as séries de três jacarés que eram usados como plataformas nas travessias dos lagos eram os principais motivos de perdas de vida no jogo. Sem esquecer dos escorpiões do subsolo – o pulo devia ser perfeito para que fossem superados.

O Pitfall! original ganhou uma continuação para Atari em 1984, quando a indústria já estava mergulhada na crise, e por isso a sequência ficou pouco conhecida. O clássico só voltou a ser retomado em 1994, quando o Super NES e o Mega Drive ganharam Pitfall: The Mayan Adventure (vídeo abaixo), um ótimo jogo posteriormente lançado também para PC, Sega CD, Gameboy Advance e outros consoles. O Playstation recebeu a passagem para o 3D da franquia com Pitfall 3D: Beyond the Jungle, jogo de pouco sucesso que também ganhou versão adaptada para o Gameboy Color. Em 2004 foi lançado o último título da série, Pitfall: The Lost Expedition, para Xbox, Playstation 2 e Gamecube. O original, porém, pode ser jogado na internet (clique aqui para jogar), pelo bem da preservação dos clássicos.


Vídeo de Pitfall: The Mayan Adventure

Ficha técnica – Pitfall
Plataforma: Atari 2600/Atari 5200
Gênero: Aventura
Produtora: Activision
Ano: 1982

A evolução dos controles – do botão único do Atari aos movimentos do Wii

Botões, direcionais, alavancas, manches, sensores, luzes, pilhas, fios, teclas… Os controles, ou joysticks, evoluíram junto com os games e os próprios consoles, tornando-se protagonistas de verdadeiras revoluções no mercado dos jogos eletrônicos. Tudo começou com um manche e um botão único no Atari, passou pelos mais diversos formatos até chegar à beira da realidade virtual com o Wiimote e seus sensores de movimento. Você confere a partir de agora uma breve passagem pelos controles dos principais consoles domésticos a partir do Atari e viaja pelas inovações trazidas pelas fabricantes conforme as novas gerações surgiram.

atariAtari – Um controle simples para um videogame simples. Os jogos do Atari representaram os primórdios dos games e por isso não traziam muitas funcionalidades, logo, o controle não necessitava de vários botões ou um design anatômico. O controle do Atari tinha apenas um manche para controlar o personagem e um botão para executar a ação – geralmente um pulo ou um ataque. Dizer que este foi o pioneiro na introdução de botões pode parecer óbvio, mas não é: o controle do Odissey não tinha botões para pressionar, mas sim dois dispositivos parecidos com os reguladores de volume e frequência de rádios analógicos, para movimentar o ponto da tela nos ângulos verticais e horizontais.

master systemMaster System – Após a crise dos videogames, um novo conceito de controle foi introduzido pela Sega e pela Nintendo, um formato que definiu padrões que são seguido até hoje. Enquanto o controle do Atari necessitava de uma mão para usar o manche – e de quebra o controle todo – e outra para apertar um único botão, o novo modelo era segurado por ambas as mãos do jogador, que utilizava os polegares para apertar os botões – dois do lado direito (1 e 2) e uma placa direcional de quatro direções do esquerdo.

nesNES – Praticamente igual ao modelo da Sega, mas trazia algumas particularidades e novidades. Também desenhado para que os botões fossem pressionados pelos polegares, o controle do NES tinha uma cruz regular em vez da placa direcional do controle do Master System e seus botões do lado direito eram o A e o B. Além disso, a Nintendo introduziu dois novos botões com funcionalidades para fora do jogo – o Start e o Select. O primeiro segue sendo uma referência em todos os consoles para pausar o jogo, enquanto o Select tinha diversos usos, como trocas de armas, uso de itens, entre outros, na maioria das vezes quando havia algum menu aberto.

genesis mega driveMega Drive – O irmão mais velho novo do Master System apareceu no estilo ‘bumerangue’, também identificado visualmente com o console, maior e com um formato mais adaptável às mãos. Agora com três botões enfileirados – A, B e C –  o controle do Mega Grive permitia três ações dentro do jogo, algo até então impossível devido a escassez de teclas da geração anterior. Outra modificação feita pela Sega foi no direcional, que passou de uma placa para uma cruz em alto relevo sobre um manche – que se revelou frágil para muitos jogadores e quebrava não raramente. Também marcou a primeira vez que a Sega utilizou o Start.

SnesSuper NES – Na onda da Sega, a Nintendo arredondou o controle do seu novo console, mas deu um design menos agressivo e surpreendentemente prático. O controle do Super NES seguiu o estilo do seu irmão mais velho com o direcional em cruz – o que se tornou uma marca registrada da Nintendo – e com o Start e o Select. O A e o B, entretanto, ganharam mais dois companheiros, o X e o Y, dando suporte para que os jogos pudessem ter várias ações realizáveis dentro do jogo. A grande novidade, entretanto, veio na parte de cima: introduzindo os botões L e R (significando “left”, esquerda, e “right”, direita), pressionados pelos dedos indicadores sem interferir na ação dos polegares, outras duas novas possibilidades de ação surgiram. Assim, controle do Super NES triplicou o número de botões de funcionalidade da geração anterior.

saturnSaturn – Como a concorrente Nintendo havia colocado seis botões em um controle, a Sega teve de correr atrás do prejuízo. Baseado no controle do Mega Drive, o modelo do Saturn, também no design ‘bumerangue’, duplicou a sequência de botões do joystick anterior simplesmente introduzindo uma nova fileira em cima com teclas menores, retomando os números para diferenciá-los das letras. O direcional não foi modificado, embora tenha ficado mais resistente, e além do Start, a Sega introduziu o Select, algo que sua maior concorrente jamais voltaria a usar.

playPlaystation (1, 2 e 3) – A primeira aventura da Sony no mercado dos videogames foi tão bem sucedida que o controle de primeira viagem da fabricante ainda é o modelo de seu atual console. Inspirado no controle do Super NES, o modelo do Playstation mantém os padrões de quatro botões do lado direito – representados por formas geométricas -, Start, Select e um direcional no lado esquerdo. A novidade da Sony foi a duplicação dos botões superiores (L e R), totalizando oito botões de funcionalidade no controle e dois manches analógicos, um de cada lado da parte inferior da face do controle (algumas versões não tinham essas alavancas no primeiro Playstation, modelo que não viria a ser usado nos consoles posteriores). Agora, entretanto, o controle não era uma placa e tinha uma superfície reta na base, mas tinha dois suportes na parte inferior que deixavam a jogabilidade muito mais confortável. Além disso, as versões com os manches tinham um dispositivo de vibração que era ativado em algumas ocasiões nos jogos.

n64Nintendo 64 – Enquanto muitos consideram o controle do N64 a pior aberração já criada no mercado dos games (até a apresentação do joystick do Gamecube), outros o aplaudem como o melhor e mais prático modelo de todos. Em uma linha absolutamente inovadora, a Nintendo decidiu criar um controle com três suportes para segurar – o da esquerda com o característico direcional em cruz, o central, com um manche e o Start um pouco acima, e o direito, com os botões, além do L e do R. O lado esquerdo é a única parte ‘ normal’, já que o direito, agora, tinha seis botões – A, B e quatro C’s, cada um representando uma direção. As grande novidades, porém, estavam na parte de trás: o N64 introduziu  o conceito do ‘botão gatilho’, como é mostrado na foto, que funcionava como o botão superior, já que era acionado pelo dedo indicador. Também na parte de trás havia um encaixe para o memory card e o Rumble Pak, um acessório que funcionava como o dispositivo de vibração do controle do Playstation – e triplicava o peso do controle. Surpreendentemente confortável para jogar, mesmo que poucos jogos utilizassem os botões do lado esquerdo do controle, o que causava estranhamento para quem não era familiarizado com o console.

dreamcastDreamcast – No último controle que produziria, a Sega resolveu inovar nos padrões que até então produzia. Apesar de um pouco grande comparado aos concorrentes e parecer algo completamente novo, o controle do Dreamcast era bem simples, com dois direcionais – um manche na parte superior e um direcional em cruz na parte inferior – quatro botões do lado direito e dois gatilhos na parte superior, o que viria a ser usado posteriormente no Xbox 360. Entre as particularidades do controle do Dreamcast, além de seu tamanho, havia o fio de ligação com o console, que saía da parte inferior, e o enorme encaixe para o memory card e o dispositivo de vibração. Muito aplaudido pelos jogadores, também é considerado um dos melhores controles já produzidos, embora não tenha sido muito difundido devido à pouca vida útil do Dreamcast.

gamecubeGamecube – Se o controle do N64 foi considerado um ‘monstrinho’ por muitos, o que dizer da primeira impressão do modelo do Gamecube? Inicialmente, parecia algo confuso, mas bastava jogar uma única vez para perceber que a Nintendo havia chegado próxima à perfeição – e pela primeira vez se inspirou na concorrente Sony. A face do controle do Gamecube tinha o eixo esquerdo com dois direcionais – uma cruz na parte inferior e um manche na parte superior – e um botão superior, enquanto o lado direito tinha outro manche (C), quatro botões (A, B, Y e X) dispostos de uma forma irregular e dois botões superiores (R e Z), com dois níveis de pressão. Em relação ao seu irmão mais velho, o controle do Gamecube perdeu em número de botões, mas ganhou em praticidade, já que ambos os direcionais do lado esquerdo eram acessíveis sem a necessidade de trocar de eixo. O lado esquerdo, inclusive, é parecido com o do controle do Playstation, mas os direcional em cruz e o manche trocaram posições, assim como ocorreu no Dreamcast da Sega.

xboxisXbox – Sim, lembra muito o controle do Dreamcast, até no tamanho. O primeiro controle da Microsoft era tão grande quando o último modelo da Sega, mas era mais confortável e vinha com um enorme símbolo do console no centro. Além dos dois direcionais do lado esquerdo, o que se tornou uma tendência em praticamente todos os controles da nova geração, dos quatro botões básicos e outro manche no lado direito e dos gatilhos superiores, a Microsoft colocou o Start e o Select no centro, assim como a Sony e a Nintendo em seus primórdios. Outros dois botões de funcionalidade foram incluídos no lado direito e o direcional foi retomado como uma placa parecida com a introduzida no Mega Drive.

xbox360Xbox 360 – Assim como a Sony, a Microsoft continuou a utilizar o primeiro modelo que criou, embora tenha criado uma versão mais nova, bonita e menor do modelo do Xbox. De diferente de seu irmão mais novo, esse modelo tinha dois botões acima dos gatilhos, deixando o modelo com duas teclas superiores de cada lado, assim como o controle do Playstation. O joystick do Xbox 360 também apresentou um botão de funcionalidade externa, ou seja, uma tecla que liga o videogame e abre a interface do sistema, muito útil para quem não gosta de ir até o console para desligar ou ‘resetar’. O fato de ser sem fio e ter suporte para fones de ouvido em partidas online também contaram como ponto extra no conforto do manejo do controle, embora necessite de pilhas para funcionar.

wiiWii – O grande protagonista da recente revolução dos videogames, ainda que necessite de pilhas. Com sua mania de inovar – e na busca pela retomada na liderança do mercado – a Nintendo levou a experiência dos jogos eletrônicos a outro nível com os controles do Wii. Dois controles unidos por um fio e pouquíssimos botões de funcionalidade acessíveis ao mesmo tempo unidos a sensores de movimento e a capacidade de apontar para a tela e controlar um cursor foram a receita para o enorme sucesso do Wii. Adaptado para ser um simulador de armas, espadas, tacos de baseball, varas de pescar e milhões de outros objetos, o Wiimote mais parece um controle remoto que um joystick. Ele é, aliás, segurado como um controle remoto na maioria das vezes, mas também pode ser usado como um controle convencional se utilizado horizontalmente. O modelo revolucionário da Nintendo tem um acessório quase imprescindível, também com sensores de movimento e inspirado no eixo central do N64, com um manche e dois ‘botões gatilho’. O Wiimote foi desenhado para ser utilizado de diversas formas e funciona de forma praticamente perfeita em todas elas, tornando a experiência em jogos de tiro, principalmente, algo único com os sensores de movimento e o sistema de mira totalmente sob controle do jogador.

Atari

O mais clássico dos consoles também tem seu espaço no Baú do Videogame. Considerado um cult na história dos videogames, o Atari foi lançado em 1977, oito anos antes do lançamento do NES e, consequentemente, da popularização dos jogos eletrônicos. Mas quando imperava praticamente sozinho no mercado, o console protagonizou a grande crise de 1983. Devido ao crescimento dos computadores domésticos e da baixa qualidade dos jogos, as vendas do Atari decaíram e aos poucos o console foi entrando em extinção, mas permanecendo vivo aqui no blog.