Comix Zone (Mega Drive)

Os quadrinhos fazem parte da história dos videogames desde seu início. Superheróis conhecidos ou não ganharam jogos de vários gêneros em praticamente todos os consoles lançados no mercado, fossem os títulos bons ou ruins (veja os melhores jogos de superheróis do Super NES no arquivo do Baú do Videogame). Comix Zone, porém, abordou a relação entre os jogos eletrônicos e as HQ no Mega Drive de um modo diferente, e praticamente criou um história interativa dentro do console.

Lançado pela Sega já no fim da vida útil do Mega Drive, em 1995, Comix Zone não estrelava nenhum herói da Marvel ou da DC Comics ou qualquer ser com superpoderes. O protagonista era o desenhista Sketch Turner, que acaba indo parar dentro de suas próprias histórias em quadrinhos e deve lutar contra os monstros que o vilão Mortus desenha instantaneamente. A ação se passava nas páginas do gibi, e Turner ia de quadro em quadro, e às vezes rompendo as fronteiras entre eles, batendo e explodindo os inimigos.

Atentendo à proposta do jogo, os gráficos eram próximos dos quadrinhos, com sombramento e muitos detalhes. Tudo, aliás, remete às HQs – os personagens falam por meio de balõezinhos, “pows”, “bams” e “wacks” aparecem quando se acerta um golpe e até a narração se dá por meio de mensagens nos cantos dos quadros onde Turner está. Além do esmero dos produtores, o que explica essa proximidade de Comix Zone com os gibis é que toda a parte gráfica foi produzida por quadrinistas profissionais. Os efeitos sonoros também impressionam, mas a música não explora toda a capacidade do console da Sega.

A complexidade dos combates também foi algo que chamou bastante atenção. Na maioria dos jogos de ação do gênero e nos beat’em ups, bastava apertar o botão de ataque para executar os combos, que geralmente também não variavam muito. Mas em Comix Zone,  os golpes podiam ser direcionados para cima e para baixo, havia movimentos especiais de ataque e esquiva e até bloqueio, fazendo com que o jogador não atacasse sem parar e tivesse de planejar seus movimentos. Era possível até arrancar um pedaço do cenário, fazer um avião de papel e atirar nos adversários!

 

Desenho da primeira fase de Comix Zone, como uma página de gibi

Além de ter chegado ao mercado bastante tarde, Comix Zone era extremamente curto e difícil, o que colaborou para que não fosse sempre lembrado entre os melhores do Mega Drive. Apenas seis “páginas” do gibi eram percorridas pelo jogador, ou seja, duas fases de cada um dos três capítulos. E mesmo sem ser muito longo, mostrava-se um verdadeiro desafio para quem quisesse chegar ao final, o que só piorava com o fato de não haver vidas ou continues – o jogador tinha só uma chance de recomeçar o capítulo em que estava.

Apesar dessas pequenas falhas, Comix Zone é sem dúvida um dos títulos mais criativos já vistos. A mecânica em si não traz nada de inovador, visto que é apenas um jogo de ação de bastante complexidade nos combates, mas a ideia de fazer tudo como se fosse uma HQ deu o ar inovador do título. Além do Mega Drive, Comix Zone chegou ao PC e ao Gameboy Advance com pequenas alterações gráficas, mas com o mesmo modelo de jogo. O título pode atualmente ser baixado nas redes dos consoles Xbox 360 e Wii.

Ficha técnica: Comix Zone
Plataforma: Mega Drive
Produtora: Sega
Gênero: Ação
Ano: 1995

Tema de abertura de Streets of Rage

O melhor e mais famoso beat’em up dos consoles da Sega marcou a história dos videogames. A trilha sonora de Streets of Rage foi composta por Yuzo Koshiro e a música de abertura, uma canção melancólica e com influências do blues, é relembrada aqui no Baú do Videogame. Faça o download da música clicando aqui.

Tema de abertura de Streets of Rage by jvccarioca

Michael Jackson’s Moonwalker (Mega Drive)

moon boxshot

Qualquer produto associado a uma celebridade é quase sempre um sucesso. Os recentes Rock Bands e Guitar Heroes têm provado que o nome de bandas no título do jogo garantem um grande número de vendas com games estrelando os Beatles, Aerosmith, ACDC. Todos nomes de peso, que venderam milhões de cópias tanto nos jogos eletrônicos quanto na música. E apesar de longe da realidade dos simuladores de música, o maior nome da música pop mundial, Michael Jackson, responsável pelo disco que mais vendeu cópias na história, também fez sucesso nos videogames.

Michael Jackson’s Moonwalker, de 1990, é inspirado no filme de mesmo nome, rodado em 1988, um jogo de aventura/plataforma com o cantor como personagem. A primeira versão do game foi lançada para Master System um ano antes, mas foi no Mega Drive que ganhou mais consistência e passou a reproduzir com mais fidelidade as performances de Michael Jackson. A obra cinematográfica reunia partes dos clipes do astro e funcionou como um artifício de divulgação de seu trabalho, uma tentativa de prosseguir com o sucesso alcançado com o álbum Thriller em 1987. O jogo, apesar de encarado apenas como uma transposição do cinema para os jogos eletrônicos, teve o mesmo objetivo, já que em 1990, a popularidade do astro começava a cair.

O jogo estava longe de ser uma obra-prima. Era repetitivo, não trazia nada de novo e era relativamente fácil, sem oferecer nenhum grande desafio. Consistia em salvar crianças escondidas, derrotar os inimigos e no final enfrentar uma série especial de adversários para passar de fase. Mas a parte legal era exatamente o que Michael fazia para tirar os inimigos da jogada. Ele dançava.

montagem moonOs produtores da Sega conseguiram dar vida ao astro no Mega Drive. Todos os movimentos característicos que Michael fazia em suas performances, a roupa que usou no filme e até seus gritos foram transportados com perfeição para a tela. Até coreografias inteiras eram executadas quando o ataque especial era ativado, e os passos são reproduzidos em sequência perfeitamente – inclusive o moonwalk.

A dança, claro, era acompanhado pelos hits do astro. Michael Jackson’s Moonwalker já começa com o sucesso Smooth Criminal na primeira sequência de fases, e a música da segunda série é a não menos conhecida Beat It. Another Part of Me, Bad, Billy Jean e Thriller são outras canções que fizeram do jogo do astro pop uma das melhores adaptações do cinema para os videogames. Mesmo em formato digitalizado, as músicas de Michael Jackson eram perfeitamente reconhecíveis e empolgavam junto de sua coreografia característica.

Michael Jackson’s Moonwalker também ganhou uma versão bastante aplaudida para arcade, mais complexa, com movimentação 3D, perspectiva aérea isométrica e outras melhorias. No PC, a versão era bem parecida com a dos consoles domésticos, mas ainda assim era inferior e guardava algumas diferenças. Outras plataformas receberam o título e, mesmo com tantas diferenças, o que interessava no jogo mesmo era ver Michael Jackson fazer os inimigos danças ao som de seus hits. Tudo quase tão igual ao ídolo, quase tão perfeito, que, assim como no clipe, até os zumbis dançam Thriller na fase do cemitério.

Ficha técnica – Michael Jackson’s Moonwalker
Plataforma: Mega Drive
Produtora: Sega
Gênero: Aventura/Plataforma
Ano: 1990

Trilhas Sonoras – Tema de Green Hill Zone, de Sonic The Hedgehog

Com o anúncio da Sega para o lançamento de Sonic The Hedgehog 4, o Baú do Videogame homenageia o retorno do ouriço azul com o mais famoso tema de seus jogos. A música de Green Hill Zone, primeira fase de Sonic the Hedgehog, foi composta por Masato Nakamura e é considerada uma das mais marcantes da série. Ouça agora a versão original.

E faça o download clicando aqui!

Quer relembrar alguma música e ouvi-la? Deixe sua sugestão ao Baú do Videogame nos comentários ou entre em contato!

Mortal Kombat (Mega Drive)

No início dos anos 90, os jogos de luta eram o carro chefe do mercado. Quando Street Fighter II: The World Warrior chegou aos arcades em 1991 e aos consoles domésticos um ano depois com um sucesso estrondoso, as produtoras concentraram os esforços nos títulos de pancadaria. Entre experiências boas e ruins, foram criados jogos que não caíram nas graças dos jogadores e outros que marcaram época.

Pela qualidade ou pelo apelo à violência, Mortal Kombat marcou o início dos jogos sanguinários como o principal concorrente de Street Fighter II. Lançado pela Acclaim em 1993, o título deu início a uma série que ganha jogos até hoje, embora menos aclamados que nas gerações anteriores, e se tornou um ícone na cultura pop dos videogames – virou filme, desenho animado, inspirou músicas e até foi “clonado” por outros estúdios, assim como o jogo da Capcom.

O estilo introduzido por Mortal Kombat era bem diferente do até então visto nos outros jogos do gênero. A maior diferença eram os gráficos – os personagens eram atores filmados, cuja imagem foi digitalizada e transformada em animação por quadros, o mesmo recurso usado para a programação dos movimentos de Prince of Persia. Os cenários e os próprios personagens fugiam do estilo “desenho animado”, fazendo com que, na época, os gráficos fossem os mais próximos do real possível, dando a sensação das três dimensões.

Com uma história cheia de clichês como pano de fundo – um torneio de “combates mortais” entre o mundo dos humanos e um mundo sobrenatural chamado Outworld – Mortal Kombat tinha sete personagens jogáveis: Rayden, Kano, Sonya (a única mulher do primeiro jogo), Johnny Cage, Liu Kang e os ninjas Subzero e Scorpion, estes que dariam início à produção em série de ninjas utilizados na série. Cada qual com seu motivo, o objetivo desses lutadores era simplesmente derrotar os outros, depois vencer Goro e Shang Tsung, os dois chefes do jogo, e se tornar o grande campeão, diferente de toda aquela história contada no filme que o SBT insiste em reprisar.

Mas o que fez de Mortal Kombat um sucesso não foram as atuações de Christopher Lambert como o deus do trovão e sim a violência, os ossos e o sangue. Afinal, nenhum jogo até então mostrava sangue jorrando toda vez que um gancho era desferido no adversário. Pelo menos não com o “realismo” de Mortal Kombat. E se a violência é o grande atrativo do jogo, o maior crédito por isso vai com louvor para os fatalities, as finalizações especiais que são praticamente o DNA da série. Cabeças e corações arrancados, corpos incendiados e eletrocutados, era disso que o povo gostava e era isso que podia fazer depois de espancar o inimigo e ver um grande “Finish him!” aparecer na tela. Após a execução do comando, então, a animação era ativada e a eliminação sádica do oponente fazia a alegria das massas.


Vídeo com todos os fatalities do jogo

Um ano antes de chegar ao Mega Drive, Mortal Kombat já ganhava espaço nos arcades, e ao mesmo tempo em que foi lançado para o console da Sega, também foi para o Super NES. A diferença é que no Mega Drive foram mantidos os gráficos de sangue, enquanto na plataforma da Nintendo o que  espirrava dos personagens era suor e alguns fatalities, como o de Subzero, foram alterados. O jogo, aliás, foi um dos principais responsáveis pela criação da ESRB (Entertainment Software Rating Board) em 1994, um órgão de classificação etária e censura de jogos casos estes contenham cenas e elementos impróprios para certas idades.

A série continua ainda hoje e, claro, ganhou grandes inovações, novos personagens e toda uma história mais bem elaborada. São cerca de dez títulos – alguns dos quais nem de luta são – distribuídos por mais de 20 consoles. Um título respeitável, criador de parâmetros gráficos e de jogabilidade e merecedor de um lugar entre os mais lembrados.


Trecho do filme Mortal Kombat – O Filme

A evolução dos controles – do botão único do Atari aos movimentos do Wii

Botões, direcionais, alavancas, manches, sensores, luzes, pilhas, fios, teclas… Os controles, ou joysticks, evoluíram junto com os games e os próprios consoles, tornando-se protagonistas de verdadeiras revoluções no mercado dos jogos eletrônicos. Tudo começou com um manche e um botão único no Atari, passou pelos mais diversos formatos até chegar à beira da realidade virtual com o Wiimote e seus sensores de movimento. Você confere a partir de agora uma breve passagem pelos controles dos principais consoles domésticos a partir do Atari e viaja pelas inovações trazidas pelas fabricantes conforme as novas gerações surgiram.

atariAtari – Um controle simples para um videogame simples. Os jogos do Atari representaram os primórdios dos games e por isso não traziam muitas funcionalidades, logo, o controle não necessitava de vários botões ou um design anatômico. O controle do Atari tinha apenas um manche para controlar o personagem e um botão para executar a ação – geralmente um pulo ou um ataque. Dizer que este foi o pioneiro na introdução de botões pode parecer óbvio, mas não é: o controle do Odissey não tinha botões para pressionar, mas sim dois dispositivos parecidos com os reguladores de volume e frequência de rádios analógicos, para movimentar o ponto da tela nos ângulos verticais e horizontais.

master systemMaster System – Após a crise dos videogames, um novo conceito de controle foi introduzido pela Sega e pela Nintendo, um formato que definiu padrões que são seguido até hoje. Enquanto o controle do Atari necessitava de uma mão para usar o manche – e de quebra o controle todo – e outra para apertar um único botão, o novo modelo era segurado por ambas as mãos do jogador, que utilizava os polegares para apertar os botões – dois do lado direito (1 e 2) e uma placa direcional de quatro direções do esquerdo.

nesNES – Praticamente igual ao modelo da Sega, mas trazia algumas particularidades e novidades. Também desenhado para que os botões fossem pressionados pelos polegares, o controle do NES tinha uma cruz regular em vez da placa direcional do controle do Master System e seus botões do lado direito eram o A e o B. Além disso, a Nintendo introduziu dois novos botões com funcionalidades para fora do jogo – o Start e o Select. O primeiro segue sendo uma referência em todos os consoles para pausar o jogo, enquanto o Select tinha diversos usos, como trocas de armas, uso de itens, entre outros, na maioria das vezes quando havia algum menu aberto.

genesis mega driveMega Drive – O irmão mais velho novo do Master System apareceu no estilo ‘bumerangue’, também identificado visualmente com o console, maior e com um formato mais adaptável às mãos. Agora com três botões enfileirados – A, B e C –  o controle do Mega Grive permitia três ações dentro do jogo, algo até então impossível devido a escassez de teclas da geração anterior. Outra modificação feita pela Sega foi no direcional, que passou de uma placa para uma cruz em alto relevo sobre um manche – que se revelou frágil para muitos jogadores e quebrava não raramente. Também marcou a primeira vez que a Sega utilizou o Start.

SnesSuper NES – Na onda da Sega, a Nintendo arredondou o controle do seu novo console, mas deu um design menos agressivo e surpreendentemente prático. O controle do Super NES seguiu o estilo do seu irmão mais velho com o direcional em cruz – o que se tornou uma marca registrada da Nintendo – e com o Start e o Select. O A e o B, entretanto, ganharam mais dois companheiros, o X e o Y, dando suporte para que os jogos pudessem ter várias ações realizáveis dentro do jogo. A grande novidade, entretanto, veio na parte de cima: introduzindo os botões L e R (significando “left”, esquerda, e “right”, direita), pressionados pelos dedos indicadores sem interferir na ação dos polegares, outras duas novas possibilidades de ação surgiram. Assim, controle do Super NES triplicou o número de botões de funcionalidade da geração anterior.

saturnSaturn – Como a concorrente Nintendo havia colocado seis botões em um controle, a Sega teve de correr atrás do prejuízo. Baseado no controle do Mega Drive, o modelo do Saturn, também no design ‘bumerangue’, duplicou a sequência de botões do joystick anterior simplesmente introduzindo uma nova fileira em cima com teclas menores, retomando os números para diferenciá-los das letras. O direcional não foi modificado, embora tenha ficado mais resistente, e além do Start, a Sega introduziu o Select, algo que sua maior concorrente jamais voltaria a usar.

playPlaystation (1, 2 e 3) – A primeira aventura da Sony no mercado dos videogames foi tão bem sucedida que o controle de primeira viagem da fabricante ainda é o modelo de seu atual console. Inspirado no controle do Super NES, o modelo do Playstation mantém os padrões de quatro botões do lado direito – representados por formas geométricas -, Start, Select e um direcional no lado esquerdo. A novidade da Sony foi a duplicação dos botões superiores (L e R), totalizando oito botões de funcionalidade no controle e dois manches analógicos, um de cada lado da parte inferior da face do controle (algumas versões não tinham essas alavancas no primeiro Playstation, modelo que não viria a ser usado nos consoles posteriores). Agora, entretanto, o controle não era uma placa e tinha uma superfície reta na base, mas tinha dois suportes na parte inferior que deixavam a jogabilidade muito mais confortável. Além disso, as versões com os manches tinham um dispositivo de vibração que era ativado em algumas ocasiões nos jogos.

n64Nintendo 64 – Enquanto muitos consideram o controle do N64 a pior aberração já criada no mercado dos games (até a apresentação do joystick do Gamecube), outros o aplaudem como o melhor e mais prático modelo de todos. Em uma linha absolutamente inovadora, a Nintendo decidiu criar um controle com três suportes para segurar – o da esquerda com o característico direcional em cruz, o central, com um manche e o Start um pouco acima, e o direito, com os botões, além do L e do R. O lado esquerdo é a única parte ‘ normal’, já que o direito, agora, tinha seis botões – A, B e quatro C’s, cada um representando uma direção. As grande novidades, porém, estavam na parte de trás: o N64 introduziu  o conceito do ‘botão gatilho’, como é mostrado na foto, que funcionava como o botão superior, já que era acionado pelo dedo indicador. Também na parte de trás havia um encaixe para o memory card e o Rumble Pak, um acessório que funcionava como o dispositivo de vibração do controle do Playstation – e triplicava o peso do controle. Surpreendentemente confortável para jogar, mesmo que poucos jogos utilizassem os botões do lado esquerdo do controle, o que causava estranhamento para quem não era familiarizado com o console.

dreamcastDreamcast – No último controle que produziria, a Sega resolveu inovar nos padrões que até então produzia. Apesar de um pouco grande comparado aos concorrentes e parecer algo completamente novo, o controle do Dreamcast era bem simples, com dois direcionais – um manche na parte superior e um direcional em cruz na parte inferior – quatro botões do lado direito e dois gatilhos na parte superior, o que viria a ser usado posteriormente no Xbox 360. Entre as particularidades do controle do Dreamcast, além de seu tamanho, havia o fio de ligação com o console, que saía da parte inferior, e o enorme encaixe para o memory card e o dispositivo de vibração. Muito aplaudido pelos jogadores, também é considerado um dos melhores controles já produzidos, embora não tenha sido muito difundido devido à pouca vida útil do Dreamcast.

gamecubeGamecube – Se o controle do N64 foi considerado um ‘monstrinho’ por muitos, o que dizer da primeira impressão do modelo do Gamecube? Inicialmente, parecia algo confuso, mas bastava jogar uma única vez para perceber que a Nintendo havia chegado próxima à perfeição – e pela primeira vez se inspirou na concorrente Sony. A face do controle do Gamecube tinha o eixo esquerdo com dois direcionais – uma cruz na parte inferior e um manche na parte superior – e um botão superior, enquanto o lado direito tinha outro manche (C), quatro botões (A, B, Y e X) dispostos de uma forma irregular e dois botões superiores (R e Z), com dois níveis de pressão. Em relação ao seu irmão mais velho, o controle do Gamecube perdeu em número de botões, mas ganhou em praticidade, já que ambos os direcionais do lado esquerdo eram acessíveis sem a necessidade de trocar de eixo. O lado esquerdo, inclusive, é parecido com o do controle do Playstation, mas os direcional em cruz e o manche trocaram posições, assim como ocorreu no Dreamcast da Sega.

xboxisXbox – Sim, lembra muito o controle do Dreamcast, até no tamanho. O primeiro controle da Microsoft era tão grande quando o último modelo da Sega, mas era mais confortável e vinha com um enorme símbolo do console no centro. Além dos dois direcionais do lado esquerdo, o que se tornou uma tendência em praticamente todos os controles da nova geração, dos quatro botões básicos e outro manche no lado direito e dos gatilhos superiores, a Microsoft colocou o Start e o Select no centro, assim como a Sony e a Nintendo em seus primórdios. Outros dois botões de funcionalidade foram incluídos no lado direito e o direcional foi retomado como uma placa parecida com a introduzida no Mega Drive.

xbox360Xbox 360 – Assim como a Sony, a Microsoft continuou a utilizar o primeiro modelo que criou, embora tenha criado uma versão mais nova, bonita e menor do modelo do Xbox. De diferente de seu irmão mais novo, esse modelo tinha dois botões acima dos gatilhos, deixando o modelo com duas teclas superiores de cada lado, assim como o controle do Playstation. O joystick do Xbox 360 também apresentou um botão de funcionalidade externa, ou seja, uma tecla que liga o videogame e abre a interface do sistema, muito útil para quem não gosta de ir até o console para desligar ou ‘resetar’. O fato de ser sem fio e ter suporte para fones de ouvido em partidas online também contaram como ponto extra no conforto do manejo do controle, embora necessite de pilhas para funcionar.

wiiWii – O grande protagonista da recente revolução dos videogames, ainda que necessite de pilhas. Com sua mania de inovar – e na busca pela retomada na liderança do mercado – a Nintendo levou a experiência dos jogos eletrônicos a outro nível com os controles do Wii. Dois controles unidos por um fio e pouquíssimos botões de funcionalidade acessíveis ao mesmo tempo unidos a sensores de movimento e a capacidade de apontar para a tela e controlar um cursor foram a receita para o enorme sucesso do Wii. Adaptado para ser um simulador de armas, espadas, tacos de baseball, varas de pescar e milhões de outros objetos, o Wiimote mais parece um controle remoto que um joystick. Ele é, aliás, segurado como um controle remoto na maioria das vezes, mas também pode ser usado como um controle convencional se utilizado horizontalmente. O modelo revolucionário da Nintendo tem um acessório quase imprescindível, também com sensores de movimento e inspirado no eixo central do N64, com um manche e dois ‘botões gatilho’. O Wiimote foi desenhado para ser utilizado de diversas formas e funciona de forma praticamente perfeita em todas elas, tornando a experiência em jogos de tiro, principalmente, algo único com os sensores de movimento e o sistema de mira totalmente sob controle do jogador.

Mega Drive

Seção dedicada ao console 16-bits da Sega, conhecido nos EUA como Genesis. O Mega Drive chegou ao mercado em 1988, dois anos antes do Super NES, da concorrente Nintendo, e deu início à nova geração de consoles. A plataforma ficou foi fabricada no Brasil pela TecToy e até pouco tempo era vendida em várias versões, tendo ganhado inclusive jogos exclusivamente nacionais.