Trilhas Sonoras – Facility – 007 Goldeneye (Nintendo 64)

Grant Kirkhope foi o responsável por transformar a música original do agente britânico James Bond nos grandes temas que embalam a ação em 007 Goldeneye. Ouvimos agora o tema de Facility, a segunda missão deste clássico título do Nintendo 64. Faça o download da faixa clicando aqui!

Qual clássico dos games você quer ouvir? Dê sua sugestão e ouça aqui no Baú do Videogame!

Perfect Dark (Nintendo 64)

007 Goldeneye foi o grande título de tiro em primeira pessoa no Nintendo 64. A versão eletrônica de James Bond reinventou o gênero e trouxe um dos modos multiplayer mais celebrados até então. O sucesso foi tão grande que a Rare decidiu fazer uma sequência, e nem estamos falando de 007 – The World Is Not Enough. O assunto aqui é Perfect Dark.

Perfect Dark não é a sequência oficial de 007 Goldeneye, mas é o sucessor que carregou a aprimorou o DNA do agente secreto britânico. Foi lançado em 2000, três anos depois do primeiro jogo de tiro da Rare para o console e fez bastante sucesso, principalmente por conta da qualidade técnica – ganhou notas altíssimas nas publicações especializadas.

Desde que as primeiras notícias sobre o desenvolvimento de Perfect Dark começaram a surgir, o jogo foi logo vinculado à linha sucessória de 007 Goldeneye. Quando ele chegou ao mercado, a teoria foi comprovada – as semelhanças mecânicas e gráficas são incríveis, até porque ambos foram produzidos com a mesma engine. A sensação de jogar um é a mesma de jogar o outro, e não fosse pelas armas, personagens e mapas diferentes, seriam a mesma coisa.

Em vez de estar na pele de James Bond, o jogador assume o papel de Joanna Dark, uma agente secreta envolvida em missões para um laboratório de tecnologia que acaba descobrindo uma conspiração alien por trás de tudo. Os controles  e a mecânica são estritamente os mesmos, mas foi incluído o comando de pulo. A maioria das armas foram renovadas, outras tiveram apenas o nome trocado, mas quase todas ganharam uma segunda função. Apenas os gráficos, bastante avançados para a época de 007 Goldeneye, não tiveram muitas melhoras, mas nada que prejudique a qualidade técnica do jogo.

O que impressionou em Perfect Dark foi o altíssimo nível da inteligência artificial. No modo principal, isso não fica tão evidente, embora alguns inimigos se esquivem, deitem e se escondem, mesmo que sem dificultar muito as coisas para o jogador. Mas nas missões solo, era possível escolher o nível dos simulants, os chamados ‘bots’, e alguns deles se mostravam verdadeiras máquinas de matar. No modo multiplayer, Perfect Dark reuniu os melhores aspectos de 007 Goldeneye e aprimorou. Mais modalidades, mais opções, e até um modo cooperativo nas missões.

A saga de Joanna Dark foi talvez o melhor first person shooter do Nintendo 64, mas não fez o mesmo sucesso de 007 Goldeneye. Um dos motivos que explica isso é a data de lançamento, bastante próxima do fim da vida útil do console. Apesar disso, Perfect Dark foi o grande lançamento de 2000 para a plataforma e frequentemente é lembrado entre seus melhores títulos. O Xbox 360 ganhou uma nova versão do jogo em 2005, Perfect Dark Zero, mas o original é o mais novo lançamento no console – chegou à Live na segunda semana de março e está disponível para download.

Ficha técnica – Perfect Dark
Plataforma: Nintendo 64
Desenvolvimento: Rare
Gênero: Tiro/FPS
Ano: 2000

Trilhas Sonoras – Tela de seleção de corredores de Diddy Kong Racing (Nintendo 64)

 A música da tela de seleção de corredores de Diddy Kong Racing é a cara do jogo: alegre e divertida. A trilha muda de instrumento várias vezes durante sua duração, sendo que cada um deles representa um corredor.

DKR racer selection by jvccarioca

Faça o download da faixa clicando aqui.

As jóias multiplayer do Nintendo 64

O Nintendo 64 foi o primeiro console lançado com suporte para quatro jogadores simultâneos sem a necessidade de acessórios para plugar mais de dois controles na plataforma. Embora tenha sido desbancado pelo Playstation nas vendas do mercado, a praticidade do console fez com que ganhasse títulos cujos modos multiplayer trouxessem experiências completamente novas.

Entre jogos que foram produzidos especialmente para mais de um jogador e outros que simplesmente caíram como uma luva para os modos multiplayer, o Nintendo 64 tem um vasto acervo. Vamos relembrar alguns dos mais importantes e divertidos deles, mas sem deixar os fios dos controles enrolarem!

Mario Party (Hudson/1999) – Depois de jogar tênis, golfe e andar de kart, a turma da Nintendo resolveu fazer uma festa. E então foi retomado o gênero de tabuleiro e iniciada uma série que ganha edições até hoje. Mario Party podia ser jogado por apenas um jogador, mas foi feito, como o próprio nome já diz, para ser uma festa. Juntar quatro pessoas para jogar os dados e batalhar nos mais criativos minigames era o grande barato do jogo. No Nintendo 64, chegou até Mario Party 3, e então a série migrou para as outras gerações de consoles. O primeiro, entretanto, ficou marcado como o que inaugurou a franquia – e que destruiu a alavanca dos controles.

Mario Kart 64 (Nintendo/1996) – As corridas do encanador e sua turma já haviam se consolidado no Super NES, onde surgiram. Em três dimensões e com quatro jogadores, tudo ficou ainda melhor. Jogabilidade mais complexa – mais ainda assim bastante simples, mais pistas, personagens e itens apenas ajudaram a franquia a melhorar. O modo Battle, no qual o objetivo era atingir os adversários em uma arena, acirrava a competitividade, mas era durante as corridas que os cascos vermelhos eram atirados com fúria. Vale lembrar aqui também Diddy Kong Racing, que embora tenha ficado às sombras de Mario Kart 64, também tinha um respeitado multiplayer.

Super Smash Bros. (HAL Labs/1999) – Esportes, corridas e festas foram pouco para os personagens da Nintendo. Os produtores então foram além e colocaram os mascotes para brigar. O resultado foi um dos melhores jogos já criados para Nintendo 64 e uma revolução no gênero luta. Cada jogador podia selecionar seu personagem favorito – cada um com uma ampla variedade de técnicas – e partir para a briga. Um aspecto interessante sobre Super Smash Bros. é que, diferentemente dos outros multiplayers, a tela não era dividida em duas, três ou quatro seções, e uma mesma perspectiva era compartilhada por todos os jogadores. O jogo ficou tão marcado como opção de multiplayer que campeonatos de altíssimo nível foram – e ainda são – realizados por aqui e nos EUA devido ao desenvolvimento das habilidades dos jogadores.

007 Goldeneye (Rare/1997) – Considerado um dos melhores FPS de todos os tempos, o jogo baseado no filme do agente secreto 007 era obrigatório na biblioteca de qualquer dono de um Nintendo 64. Horas e horas eram gastas em frente à televisão quando quatro pessoas se juntavam para jogar esse que foi um dos primeiros títulos de tiro para o console. A grande variedade de mapas e modos de jogo disponíveis ajudaram ainda mais a perpetuar a vida útil do jogo produzido pela Rare, responsável por outras obras-primas para o console como Perfect Dark e Donkey Kong 64.

Pokémon Stadium (HAL Labs/2000) – Depois do estrondoso sucesso no Gameboy, os monstrinhos passaram a ganhar jogos em outras plataformas. No Nintendo 64, chegaram com o que fazem de melhor – as lutas. Pokemon Stadium era basicamente um jogo de RPG: o jogador usava o monstrinho para atacar e esperava a vez do adversário. Mas o atrativo multiplayer desse título estavam nos minigames. Em paralelo ao modo de batalhas principal, havia uma pequena seleção de minigames envolvendo os bichinhos e suas habilidades especiais. Todos muito simples, mas que proporcionavam disputas acirradíssimas entre os jogadores, ainda mais por utilizar um sistema de tabela para ver quem seria o campeão. O link do vídeo é para uma compilação dos minigames de Pokemon Stadium 2, que trouxe modalidades novas e tão divertidas quanto as antigas.

Conker’s Bad Fur Day (Rare/2001) – O jogo mais politicamente incorreto e bem humorado do console trouxe uma variedade imensa de modos multiplayer. Disputa por um saco de dinheiro dentro de um cofre cheio de armas, perseguições entre homens das cavernas e dinossauros e uma guerra entre o exército de esquilos e as tropas dos ursinhos de pelúcia malvados levavam os jogadores à loucura com a carnificina cartunesca de Conker’s Bad Fur Day. O título não ficou tão famoso porque saiu já no final da vida útil do Nintendo 64, mas rendeu boas risadas e horas de diversão para quem o jogou em turma.

Turok: Rage Wars (Acclaim/1999) – A série Turok fez um grande sucesso no Nintendo 64, tornando-se uma das poucas boas opções de FPS para o console e com um sólido modo multiplayer. Turok: Rage Wars foi o primeiro a ser produzido exclusivamente para ser jogado por mais de uma pessoa. Isto é, não um modo campanha, uma história para que o jogo se desenvolvesse e o jogador avançasse. Claro que era possível jogaro sozinho, carregando os ‘bots’ (robôs programados pelo jogo, com vários níveis de dificuldades) e os caçando, mas a verdadeira diversão – e o verdadeiro propósito – do título era jogá-lo com os amigos.

International Superstar Soccer 64 (Konami/1997) – Enquanto Winning Eleven fazia rios de dinheiro para a Konami no Playstation, International Superstar Soccer era o ganha-pão da produtora no Nintendo 64. Com pouca concorrência, o excelente título de futebol rendeu partidas históricas com seus mais que conhecidos craques fictícios – Allejo, Pardilla, Carboni, Coliuto, Fuerte e Sieke – e pelas brigas por causa dos jogadores “fominhas”, o que acontecia com maior frequência quando eram quatro jogadores contra a CPU. A série ainda ganhou as versões ISS 98 e ISS 2000, ambas bastante parecidas com a original e trazendo algumas inovações.

Cruis’n USA / Cruis’n World (Nintendo 64)

Cruisin's Boxshot

Um acelerador e um volante é tudo o que é necessário para se divertir com qualquer Cruis’n. Nesse série estilo arcade, só a vitória é o que interessa – literalmente – e por isso freios e câmbio são dispensáveis, provando que a simplicidade e a diversão também se sobrepõem aos detalhes e à complexidade também nos jogos de corrida.

Dois anos depois de serem originalmente lançados para arcade em 1994 e 1996 respectivamente, Cruis’n USA e Cruis’n World ganharam versões para o Nintendo 64 devido ao enorme sucesso nos fliperamas. Ambos foram criados nos mesmos moldes e guardam muitas semelhanças, sendo praticamente o mesmo jogo a não ser pelos carros e pistas diferentes.

O próprio nome dos jogos revela o pano de fundo – Cruis’n quer dizer “cruzando”, ou seja, no USA você viaja os Estados Unidos de oeste a leste e no World, o jogador vai do Havaí às pirâmides de Gizé, passando pela Muralha da China. Em ambos os títulos, cada pista tem cenários únicos, atalhos e outras particularidades que, embora pouco notados por conta da velocidade das corridas, enriquecem a experiência do jogador. A inclusão de um botão que trocava a trilha sonora no meio das corridas foi benvinda, mesmo que a música ficasse em segundo plano, encoberta pelo ronco dos motores.

O estilo arcade da série Cruis’n é essencial na estrutura dos jogos. Como já foi dito, tudo o que importa realmente é vencer. Se o lugar atingido no pódio não for o primeiro, a próxima corrida não é habilitada – e a imagem de uma beldade entregando o troféu de campeão não aparece na tela. Dessa perspectiva, parece complicado ser sempre o vencedor, mas o nível de dificuldade é absolutamente equilibrado, não sendo tão duro com os iniciantes e nem um passeio para os mais experientes. Esse equilíbrio deve-se à mecânica simples dcruis'n maquinaa série: no modo automático, basta acelerar o tempo todo e guiar o carro. O desafio fica para quem tenta trocar as marchas no manual, o que requer muita prática e ao mesmo tempo deixa tudo mais divertido para quem consegue se habituar com a oscilação do motor. 

Os carros são uma atração à parte. Ferraris, Corvettes e Mustangs são clichês nos jogos de corrida, mas Cruis’n inovou e trouxe um ônibus “old school”, uma viatura de polícia, um táxi nova-iorquino e uma Romiseta como algumas das máquinas selecionáveis, entre outras bizarrices.

Em 2000, a série ganhou um terceiro jogo, Cruis’n Exotica, no qual os elementos fantásticos foram elevados ao extremo – com viagens a locais intransitáveis em carros, como o Alasca, a Amazônia e Marte. Houve algumas adições, como manobras que na verdade nada alteravam o andamento das corridas, mas a estrutura e a jogabilidade permaneceram as mesmas. O título, entretanto, não teve o sucesso que os antecessores, mesmo porque seu lançamento coincidiu com a chegada da nova geração e, consequentemente, de novas versões de Gran Turismo e Need For Speed, além das séries que primavam pelo realismo. As máquinas de arcade dos Cruis’ns, entretanto, podem ser encontradas na maioria das casas de fliperama.

Fichas técnicas
Cruis’n USA
Plataforma: Nintendo 64/Arcade
Produtora: Midway
Gênero: Corrida
Ano: 1996

Cruis’n World
Plataforma: Nintendo 64/Arcade
Produtora: Eurocom Entertainment Software
Gênero: Corrida
Ano: 1998

Tony Hawk’s Pro Skater (Playstation)

THPS boxshot

 A Activision se tornou especialista em publicar  jogos de esportes radicais. Mas antes de lançar seus títulos de surfe, BMX e até wakeboard, acertou em cheio com Tony Hawk’s Pro Skater. Tanto que a série até hoje ganha uma sequência atrás da outra, melhora cada vez mais e não dá sinais de que abandonará seus fãs tão cedo.

A fórmula do sucesso de Tony Hawk’s Pro Skater é complexa, mas três fatores têm um peso significativo em sua popularização. Antes de mais nada, o jogo leva o nome do maior skatista até então, se não o melhor de todos os tempos, e estrelava esportistas reais. Além disso, explorou um esporte pouco recorrente nos jogos eletrônicos e colocou um fim à ausência da modalidade nos games – o último título significativo de skate havia sido Skate or Die, para o NES, lançado em 1988, onze anos antes de Tony Hawk’s Pro Skater. Por fim, praticamente criou um novo subgênero por meio de um jogo divertidíssimo e completamente inovador.


Vídeo da versão do Nintendo 64, praticamente a mesma do Playstation

 Não só o primeiro jogo, mas toda a série Tony Hawk’s não é das mais fáceis de aprender a jogar. Gastam-se horas até realmente pegar o jeito de controlar o skate, principalmente neste jogo de estreia, que consequentemente serviu de escola para as sequências. Parte da dificuladde está no fato de que o jogador deve se preocupar com diversos fatores simultaneamente, como o equilíbrio, a direção, a velocidade e ainda trabalhar sob pressão do tempo – no modo carreira, os objetivos são completados em apenas dois minutos. A perspectiva em terceira pessoa, porém, facilita o controle do skatista, e a câmera funciona de maneira que o jogador possa planejar as próximas manobras. E apesar da dificuldade apresentada para que não estava acostumado com videogames, tratando-se de controles e jogabilidade, Tony Hawk’s Pro Skater já começou próximo da perfeição. Resposta imediata, sensibilidade na medida certa e física próxima do real, embora a programaçãop do jogo não reconhecesse todas as “impossibilidades” que podiam ser realizadas.

THPSA construção das pistas, baseadas em locais reais, também sempre foi um dos pontos fortes da série. Rampas ligando lugares e corrimãos estrategicamente posicionados revelam uma preocupação extra e provavelmente muitas horas de testes para deixar cada fase perfeita. As texturas são muito bem detalhadas e, o mais importante, mesmo com tanta coisa acontecendo ao mesmo tempo, a taxa de quadros sempre permanecia estável. O modo multiplayer também recebeu atenção especial, com três modalidades diferentes para disputar com os colegas quem fazia mais pontos – ou caía menos…

A trilha sonora de toda a série Tony Hawk é uma atração à parte. Composições de rap, hiphop, ska, hardcore, rock e suas inúmeras vertentes (punk, hard, folk, etc) dão o tom nos jogos do skatista. E não há como negar que o sucesso de Tony Hawk’s Pro Skater levou à popularização de algumas bandas em particular. Superman, a música do vídeo, é a mais lembrada do jogo, e por conta dela, seus criadores, o grupo americano Goldfinger, ganharam muito mais fãs. Fora os grandes nomes que estrelam os outros jogos da série, como Motorhead, Ramones, Red Hot Chilli Peppers, Rage Against The Machine e vários outros.


Vídeo insano do jogo sendo batido – não 100% – em menos de 7 minutos.

Outra questão extrajogo relativa a Tony Hawk’s Pro Skater é a popularização do skate como esporte, pelo menos no Brasil. Desde o lançamento do jogo, em 1999, o número de praticantes da modalidade subiu significativamente, o que fez com que a Rede Globo passasse a exibir em rede nacional os campeonatos profissionais do país. Soma-se a isso o fato de o Brasil ter skatistas que se destacaram no cenário mundial do esporte, como o próprio Bob Burnquist, presente nos jogos de Tony Hawk, e Sandro Dias.

Tony Hawk’s Pro Skater chegou antes ao Playstation e no ano seguinte foi lançado para Nintendo 64 e Dreamcast. Mais tarde, ainda em 2000, chegou em uma versão diferente para Gameboy Color, visto que essa plataforma não tinha suporte para jogos em três dimensões. A série evoluiu e ganhou novos aspectos – em Tony Hawk’s Underground, o personagem pode andar a pé por curtos períodos – e variações – Tony Hawk’s Downhill Jam é um jogo de corrida, ainda que envolva manobras, mas ainda assim o jogo original é considerado um dos melhores já publicados pela Activision.

Ficha Técnica – Tony Hawk’s Pro Skater
Plataforma: Playstation/Nintendo 64/Dreamcast
Produtores: Neversoft/Activision
Gênero: Esportes
Ano: 1999

A evolução dos controles – do botão único do Atari aos movimentos do Wii

Botões, direcionais, alavancas, manches, sensores, luzes, pilhas, fios, teclas… Os controles, ou joysticks, evoluíram junto com os games e os próprios consoles, tornando-se protagonistas de verdadeiras revoluções no mercado dos jogos eletrônicos. Tudo começou com um manche e um botão único no Atari, passou pelos mais diversos formatos até chegar à beira da realidade virtual com o Wiimote e seus sensores de movimento. Você confere a partir de agora uma breve passagem pelos controles dos principais consoles domésticos a partir do Atari e viaja pelas inovações trazidas pelas fabricantes conforme as novas gerações surgiram.

atariAtari – Um controle simples para um videogame simples. Os jogos do Atari representaram os primórdios dos games e por isso não traziam muitas funcionalidades, logo, o controle não necessitava de vários botões ou um design anatômico. O controle do Atari tinha apenas um manche para controlar o personagem e um botão para executar a ação – geralmente um pulo ou um ataque. Dizer que este foi o pioneiro na introdução de botões pode parecer óbvio, mas não é: o controle do Odissey não tinha botões para pressionar, mas sim dois dispositivos parecidos com os reguladores de volume e frequência de rádios analógicos, para movimentar o ponto da tela nos ângulos verticais e horizontais.

master systemMaster System – Após a crise dos videogames, um novo conceito de controle foi introduzido pela Sega e pela Nintendo, um formato que definiu padrões que são seguido até hoje. Enquanto o controle do Atari necessitava de uma mão para usar o manche – e de quebra o controle todo – e outra para apertar um único botão, o novo modelo era segurado por ambas as mãos do jogador, que utilizava os polegares para apertar os botões – dois do lado direito (1 e 2) e uma placa direcional de quatro direções do esquerdo.

nesNES – Praticamente igual ao modelo da Sega, mas trazia algumas particularidades e novidades. Também desenhado para que os botões fossem pressionados pelos polegares, o controle do NES tinha uma cruz regular em vez da placa direcional do controle do Master System e seus botões do lado direito eram o A e o B. Além disso, a Nintendo introduziu dois novos botões com funcionalidades para fora do jogo – o Start e o Select. O primeiro segue sendo uma referência em todos os consoles para pausar o jogo, enquanto o Select tinha diversos usos, como trocas de armas, uso de itens, entre outros, na maioria das vezes quando havia algum menu aberto.

genesis mega driveMega Drive – O irmão mais velho novo do Master System apareceu no estilo ‘bumerangue’, também identificado visualmente com o console, maior e com um formato mais adaptável às mãos. Agora com três botões enfileirados – A, B e C –  o controle do Mega Grive permitia três ações dentro do jogo, algo até então impossível devido a escassez de teclas da geração anterior. Outra modificação feita pela Sega foi no direcional, que passou de uma placa para uma cruz em alto relevo sobre um manche – que se revelou frágil para muitos jogadores e quebrava não raramente. Também marcou a primeira vez que a Sega utilizou o Start.

SnesSuper NES – Na onda da Sega, a Nintendo arredondou o controle do seu novo console, mas deu um design menos agressivo e surpreendentemente prático. O controle do Super NES seguiu o estilo do seu irmão mais velho com o direcional em cruz – o que se tornou uma marca registrada da Nintendo – e com o Start e o Select. O A e o B, entretanto, ganharam mais dois companheiros, o X e o Y, dando suporte para que os jogos pudessem ter várias ações realizáveis dentro do jogo. A grande novidade, entretanto, veio na parte de cima: introduzindo os botões L e R (significando “left”, esquerda, e “right”, direita), pressionados pelos dedos indicadores sem interferir na ação dos polegares, outras duas novas possibilidades de ação surgiram. Assim, controle do Super NES triplicou o número de botões de funcionalidade da geração anterior.

saturnSaturn – Como a concorrente Nintendo havia colocado seis botões em um controle, a Sega teve de correr atrás do prejuízo. Baseado no controle do Mega Drive, o modelo do Saturn, também no design ‘bumerangue’, duplicou a sequência de botões do joystick anterior simplesmente introduzindo uma nova fileira em cima com teclas menores, retomando os números para diferenciá-los das letras. O direcional não foi modificado, embora tenha ficado mais resistente, e além do Start, a Sega introduziu o Select, algo que sua maior concorrente jamais voltaria a usar.

playPlaystation (1, 2 e 3) – A primeira aventura da Sony no mercado dos videogames foi tão bem sucedida que o controle de primeira viagem da fabricante ainda é o modelo de seu atual console. Inspirado no controle do Super NES, o modelo do Playstation mantém os padrões de quatro botões do lado direito – representados por formas geométricas -, Start, Select e um direcional no lado esquerdo. A novidade da Sony foi a duplicação dos botões superiores (L e R), totalizando oito botões de funcionalidade no controle e dois manches analógicos, um de cada lado da parte inferior da face do controle (algumas versões não tinham essas alavancas no primeiro Playstation, modelo que não viria a ser usado nos consoles posteriores). Agora, entretanto, o controle não era uma placa e tinha uma superfície reta na base, mas tinha dois suportes na parte inferior que deixavam a jogabilidade muito mais confortável. Além disso, as versões com os manches tinham um dispositivo de vibração que era ativado em algumas ocasiões nos jogos.

n64Nintendo 64 – Enquanto muitos consideram o controle do N64 a pior aberração já criada no mercado dos games (até a apresentação do joystick do Gamecube), outros o aplaudem como o melhor e mais prático modelo de todos. Em uma linha absolutamente inovadora, a Nintendo decidiu criar um controle com três suportes para segurar – o da esquerda com o característico direcional em cruz, o central, com um manche e o Start um pouco acima, e o direito, com os botões, além do L e do R. O lado esquerdo é a única parte ‘ normal’, já que o direito, agora, tinha seis botões – A, B e quatro C’s, cada um representando uma direção. As grande novidades, porém, estavam na parte de trás: o N64 introduziu  o conceito do ‘botão gatilho’, como é mostrado na foto, que funcionava como o botão superior, já que era acionado pelo dedo indicador. Também na parte de trás havia um encaixe para o memory card e o Rumble Pak, um acessório que funcionava como o dispositivo de vibração do controle do Playstation – e triplicava o peso do controle. Surpreendentemente confortável para jogar, mesmo que poucos jogos utilizassem os botões do lado esquerdo do controle, o que causava estranhamento para quem não era familiarizado com o console.

dreamcastDreamcast – No último controle que produziria, a Sega resolveu inovar nos padrões que até então produzia. Apesar de um pouco grande comparado aos concorrentes e parecer algo completamente novo, o controle do Dreamcast era bem simples, com dois direcionais – um manche na parte superior e um direcional em cruz na parte inferior – quatro botões do lado direito e dois gatilhos na parte superior, o que viria a ser usado posteriormente no Xbox 360. Entre as particularidades do controle do Dreamcast, além de seu tamanho, havia o fio de ligação com o console, que saía da parte inferior, e o enorme encaixe para o memory card e o dispositivo de vibração. Muito aplaudido pelos jogadores, também é considerado um dos melhores controles já produzidos, embora não tenha sido muito difundido devido à pouca vida útil do Dreamcast.

gamecubeGamecube – Se o controle do N64 foi considerado um ‘monstrinho’ por muitos, o que dizer da primeira impressão do modelo do Gamecube? Inicialmente, parecia algo confuso, mas bastava jogar uma única vez para perceber que a Nintendo havia chegado próxima à perfeição – e pela primeira vez se inspirou na concorrente Sony. A face do controle do Gamecube tinha o eixo esquerdo com dois direcionais – uma cruz na parte inferior e um manche na parte superior – e um botão superior, enquanto o lado direito tinha outro manche (C), quatro botões (A, B, Y e X) dispostos de uma forma irregular e dois botões superiores (R e Z), com dois níveis de pressão. Em relação ao seu irmão mais velho, o controle do Gamecube perdeu em número de botões, mas ganhou em praticidade, já que ambos os direcionais do lado esquerdo eram acessíveis sem a necessidade de trocar de eixo. O lado esquerdo, inclusive, é parecido com o do controle do Playstation, mas os direcional em cruz e o manche trocaram posições, assim como ocorreu no Dreamcast da Sega.

xboxisXbox – Sim, lembra muito o controle do Dreamcast, até no tamanho. O primeiro controle da Microsoft era tão grande quando o último modelo da Sega, mas era mais confortável e vinha com um enorme símbolo do console no centro. Além dos dois direcionais do lado esquerdo, o que se tornou uma tendência em praticamente todos os controles da nova geração, dos quatro botões básicos e outro manche no lado direito e dos gatilhos superiores, a Microsoft colocou o Start e o Select no centro, assim como a Sony e a Nintendo em seus primórdios. Outros dois botões de funcionalidade foram incluídos no lado direito e o direcional foi retomado como uma placa parecida com a introduzida no Mega Drive.

xbox360Xbox 360 – Assim como a Sony, a Microsoft continuou a utilizar o primeiro modelo que criou, embora tenha criado uma versão mais nova, bonita e menor do modelo do Xbox. De diferente de seu irmão mais novo, esse modelo tinha dois botões acima dos gatilhos, deixando o modelo com duas teclas superiores de cada lado, assim como o controle do Playstation. O joystick do Xbox 360 também apresentou um botão de funcionalidade externa, ou seja, uma tecla que liga o videogame e abre a interface do sistema, muito útil para quem não gosta de ir até o console para desligar ou ‘resetar’. O fato de ser sem fio e ter suporte para fones de ouvido em partidas online também contaram como ponto extra no conforto do manejo do controle, embora necessite de pilhas para funcionar.

wiiWii – O grande protagonista da recente revolução dos videogames, ainda que necessite de pilhas. Com sua mania de inovar – e na busca pela retomada na liderança do mercado – a Nintendo levou a experiência dos jogos eletrônicos a outro nível com os controles do Wii. Dois controles unidos por um fio e pouquíssimos botões de funcionalidade acessíveis ao mesmo tempo unidos a sensores de movimento e a capacidade de apontar para a tela e controlar um cursor foram a receita para o enorme sucesso do Wii. Adaptado para ser um simulador de armas, espadas, tacos de baseball, varas de pescar e milhões de outros objetos, o Wiimote mais parece um controle remoto que um joystick. Ele é, aliás, segurado como um controle remoto na maioria das vezes, mas também pode ser usado como um controle convencional se utilizado horizontalmente. O modelo revolucionário da Nintendo tem um acessório quase imprescindível, também com sensores de movimento e inspirado no eixo central do N64, com um manche e dois ‘botões gatilho’. O Wiimote foi desenhado para ser utilizado de diversas formas e funciona de forma praticamente perfeita em todas elas, tornando a experiência em jogos de tiro, principalmente, algo único com os sensores de movimento e o sistema de mira totalmente sob controle do jogador.