Os Cavaleiros do Zodíaco nos videogames

Os Cavaleiros do Zodíaco marcaram a geração nascida no final da década de 80. Proveniente do mangá  criado por Masami Kurumada de mesmo nome (chamado Saint Seiya no Oriente e nos EUA), o anime rapidamente virou febre entre os garotos, que corriam para a sintonizar a televisão no canal Manchete durante as tardes. Bonecos, material escolar, lancheiras e centenas de outros produtos carregando as imagens dos Cavaleiros chegaram ao mercado.

Tratando-se de garotos com armaduras protegidas por constelações que se envolviam em combates extremos, Cavaleiros do Zodíaco tinha um enorme potencial para ser transformado em um jogo de sucesso, principalmente pela popularidade que atingiu no Brasil e no Japão. Mas o sucesso dos Cavaleiros na televisão não foi o mesmo dentros dos games. Os poucos títulos lançados pela Bandai – hoje Namco – foram RPGs para NES e Gameboy, no início dos anos 90. Os guerreiros estelares só foram retomados em 2005, quando ganharam um verdadeiro jogo de luta para Playstation 2 que pouco agradou. O Baú do Videogame faz uma breve retrospectiva de cada um dos títulos lançados com base no mangá e no anime dos Cavaleiros do Zodíaco.

Saint Seiya: Ougon Densetsu (NES – Bandai/1987) – O primeiro jogo dos Cavaleiros do Zodíaco lançado foi para o NES, então o grande campeão do mercado na época. O único cavaleiro controlável no jogo era Seiya de Pégaso. O estile era um RPG básico, por rodadas, com poucas opções entre os ataques. Ainda assim, tentava percorrer os mesmo eventos dos mangás – desde o momento em que Seiya conquista sua armadura, passando pela Guerra Galática e pela batalha contra os Cavaleiros Negros até chegar ao Santuário, mas apenas cinco Cavaleiros de Ouro podiam ser enfrentados. Todos os Cavaleiros de Prata, entretanto, foram reproduzidos no jogo. Apesar do nome completamente japonês, na Europa foi lançado como apenas Saint Seiya.

Saint Seiya: Ougon Densetsu Kanketsu Hen (NES – Konami/1988) – Feito nos mesmos moldes de seu antecessor, mas desta vez tratando da Batalha das 12 Casas do Zodíaco, ou seja, contava com a aparição dos Cavaleiros de Ouro. Também funcionava como um turn-based simples, com poucas opções, mas bastante fiel à saga. Por exemplo, o Cavaleiro de Dragão só pode usar o golpe Excalibur na após a casa de Capricórnio e o Cavaleiro de Fênix só pode lutar na casa de Virgem e contra o Mestre do Santuário, exatamente como ocorre no anime. Não foi lançado na Europa como o antecessor, mas ficou conhecido como Saint Seiya 2.

Saint Paradise (Gameboy – Bandai/1992) – Entre os RPGs, a versão para o Gameboy foi a mais complexa em termos de jogabilidade e adequação à série. Dessa vez, o jogo contemplava toda a saga do Santuário e até a saga de Poseidon, cronologicamente a segunda nos mangás e animes, e em vez de apenas um cavaleiro lutando por vez, o jogador tinha quatro Cavaleiros de Bronze – Andrômeda, Pégaso, Cisne e Dragão – em sua equipe, embora algumas lutas ainda acontecessem individualmente. O jogo foi lançado apenas no Japão, portanto não havia versões em inglês ou francês.

Saint Seiya Ougon Densetsuhen Perfect Edition (Wonderswan Color – Bandai/2003) – O mais desconhecido dos já desconhecidos jogos baseados no mangá. Não é para menos, já que foi lançado apenas no Japão e para o Wonderswan Color, console portátil da Bandai, que nem mesmo no Oriente fez muito sucesso. O jogo é basicamente um remake unificado das duas edições de Saint Seiya para o NES, mas teve algumas modificações e melhorias, principalmente na parte gráfica. Há pouca informação disponível sobre o título, mas os fãs o consideram o melhor RPG de toda a série envolvendo os Cavaleiros. Foi também o último jogo lançado cuja produção esteve nas mãos da Bandai.

Saint Seiya: The Sanctuary (PS2 – Dimps Corp./2005) – Mais de dez anos haviam se passado desde o lançamento do último Saint Seiya nos principais consoles quando o Playstation 2 retomou os guerreiros do zodíaco trazendo exatamente o que os fãs desejaram por anos – um jogo de luta com a possibilidade de controlar seu Cavaleiro favorito e colocá-lo para brigar com qualquer outro. Foi a primeira vez que o anime se tornou um jogo de luta, deixando de lado todo o legado de RPG construído até então. Os combates, embora sem toda a dramatização do desenho animado, ficaram bastante fiéis, assim como as animações quando os golpes eram executados. O sistema criado para fazer o cosmo dos Cavaleiros ficar mais intenso cada vez que o jogador tinha menos vida foi uma boa forma de adaptar esse aspecto do mangá. Como o nome diz, Saint Seiya: The Sanctuary era um jogo sobre a Batalha das 12 Casas, e obviamente os Cavaleiros de Ouro podiam ser escolhidos nos modos de combate livre.

Saint Seiya: The Hades (PS2 – Dimps Corp./2006) – Continuação de Saint Seiya: The Sanctuary, o último título lançado sobre os Cavaleiros do Zodíaco era exatamente igual ao seu antecessor, com a exceção de que desta vez o foco se tornou a primeira parte da Saga de Hades, que se passa ainda no Santuário. Assim como na primeira edição para o Playstation 2, o modo história seguia a trama do mangá, colocando os guerreiros frente a frente de acordo com o que foi publicado na obra de Kurumada. Personagens e modos secretos fizeram parte da gama de inovações em relação ao jogo anterior, bem como melhorias gráficas e nos controles e na jogabilidade, um pouco lenta em The Sanctuary. É o mais recente título dos Cavaleiros e continuou a tradição de não ter sido lançado oficialmente nos EUA.

Agora, uma dose extra de nostalgia, com as aberturas do anime quando este era exibido pela Manchete.

1ª Abertura

2ª Abertura

A evolução dos controles – do botão único do Atari aos movimentos do Wii

Botões, direcionais, alavancas, manches, sensores, luzes, pilhas, fios, teclas… Os controles, ou joysticks, evoluíram junto com os games e os próprios consoles, tornando-se protagonistas de verdadeiras revoluções no mercado dos jogos eletrônicos. Tudo começou com um manche e um botão único no Atari, passou pelos mais diversos formatos até chegar à beira da realidade virtual com o Wiimote e seus sensores de movimento. Você confere a partir de agora uma breve passagem pelos controles dos principais consoles domésticos a partir do Atari e viaja pelas inovações trazidas pelas fabricantes conforme as novas gerações surgiram.

atariAtari – Um controle simples para um videogame simples. Os jogos do Atari representaram os primórdios dos games e por isso não traziam muitas funcionalidades, logo, o controle não necessitava de vários botões ou um design anatômico. O controle do Atari tinha apenas um manche para controlar o personagem e um botão para executar a ação – geralmente um pulo ou um ataque. Dizer que este foi o pioneiro na introdução de botões pode parecer óbvio, mas não é: o controle do Odissey não tinha botões para pressionar, mas sim dois dispositivos parecidos com os reguladores de volume e frequência de rádios analógicos, para movimentar o ponto da tela nos ângulos verticais e horizontais.

master systemMaster System – Após a crise dos videogames, um novo conceito de controle foi introduzido pela Sega e pela Nintendo, um formato que definiu padrões que são seguido até hoje. Enquanto o controle do Atari necessitava de uma mão para usar o manche – e de quebra o controle todo – e outra para apertar um único botão, o novo modelo era segurado por ambas as mãos do jogador, que utilizava os polegares para apertar os botões – dois do lado direito (1 e 2) e uma placa direcional de quatro direções do esquerdo.

nesNES – Praticamente igual ao modelo da Sega, mas trazia algumas particularidades e novidades. Também desenhado para que os botões fossem pressionados pelos polegares, o controle do NES tinha uma cruz regular em vez da placa direcional do controle do Master System e seus botões do lado direito eram o A e o B. Além disso, a Nintendo introduziu dois novos botões com funcionalidades para fora do jogo – o Start e o Select. O primeiro segue sendo uma referência em todos os consoles para pausar o jogo, enquanto o Select tinha diversos usos, como trocas de armas, uso de itens, entre outros, na maioria das vezes quando havia algum menu aberto.

genesis mega driveMega Drive – O irmão mais velho novo do Master System apareceu no estilo ‘bumerangue’, também identificado visualmente com o console, maior e com um formato mais adaptável às mãos. Agora com três botões enfileirados – A, B e C –  o controle do Mega Grive permitia três ações dentro do jogo, algo até então impossível devido a escassez de teclas da geração anterior. Outra modificação feita pela Sega foi no direcional, que passou de uma placa para uma cruz em alto relevo sobre um manche – que se revelou frágil para muitos jogadores e quebrava não raramente. Também marcou a primeira vez que a Sega utilizou o Start.

SnesSuper NES – Na onda da Sega, a Nintendo arredondou o controle do seu novo console, mas deu um design menos agressivo e surpreendentemente prático. O controle do Super NES seguiu o estilo do seu irmão mais velho com o direcional em cruz – o que se tornou uma marca registrada da Nintendo – e com o Start e o Select. O A e o B, entretanto, ganharam mais dois companheiros, o X e o Y, dando suporte para que os jogos pudessem ter várias ações realizáveis dentro do jogo. A grande novidade, entretanto, veio na parte de cima: introduzindo os botões L e R (significando “left”, esquerda, e “right”, direita), pressionados pelos dedos indicadores sem interferir na ação dos polegares, outras duas novas possibilidades de ação surgiram. Assim, controle do Super NES triplicou o número de botões de funcionalidade da geração anterior.

saturnSaturn – Como a concorrente Nintendo havia colocado seis botões em um controle, a Sega teve de correr atrás do prejuízo. Baseado no controle do Mega Drive, o modelo do Saturn, também no design ‘bumerangue’, duplicou a sequência de botões do joystick anterior simplesmente introduzindo uma nova fileira em cima com teclas menores, retomando os números para diferenciá-los das letras. O direcional não foi modificado, embora tenha ficado mais resistente, e além do Start, a Sega introduziu o Select, algo que sua maior concorrente jamais voltaria a usar.

playPlaystation (1, 2 e 3) – A primeira aventura da Sony no mercado dos videogames foi tão bem sucedida que o controle de primeira viagem da fabricante ainda é o modelo de seu atual console. Inspirado no controle do Super NES, o modelo do Playstation mantém os padrões de quatro botões do lado direito – representados por formas geométricas -, Start, Select e um direcional no lado esquerdo. A novidade da Sony foi a duplicação dos botões superiores (L e R), totalizando oito botões de funcionalidade no controle e dois manches analógicos, um de cada lado da parte inferior da face do controle (algumas versões não tinham essas alavancas no primeiro Playstation, modelo que não viria a ser usado nos consoles posteriores). Agora, entretanto, o controle não era uma placa e tinha uma superfície reta na base, mas tinha dois suportes na parte inferior que deixavam a jogabilidade muito mais confortável. Além disso, as versões com os manches tinham um dispositivo de vibração que era ativado em algumas ocasiões nos jogos.

n64Nintendo 64 – Enquanto muitos consideram o controle do N64 a pior aberração já criada no mercado dos games (até a apresentação do joystick do Gamecube), outros o aplaudem como o melhor e mais prático modelo de todos. Em uma linha absolutamente inovadora, a Nintendo decidiu criar um controle com três suportes para segurar – o da esquerda com o característico direcional em cruz, o central, com um manche e o Start um pouco acima, e o direito, com os botões, além do L e do R. O lado esquerdo é a única parte ‘ normal’, já que o direito, agora, tinha seis botões – A, B e quatro C’s, cada um representando uma direção. As grande novidades, porém, estavam na parte de trás: o N64 introduziu  o conceito do ‘botão gatilho’, como é mostrado na foto, que funcionava como o botão superior, já que era acionado pelo dedo indicador. Também na parte de trás havia um encaixe para o memory card e o Rumble Pak, um acessório que funcionava como o dispositivo de vibração do controle do Playstation – e triplicava o peso do controle. Surpreendentemente confortável para jogar, mesmo que poucos jogos utilizassem os botões do lado esquerdo do controle, o que causava estranhamento para quem não era familiarizado com o console.

dreamcastDreamcast – No último controle que produziria, a Sega resolveu inovar nos padrões que até então produzia. Apesar de um pouco grande comparado aos concorrentes e parecer algo completamente novo, o controle do Dreamcast era bem simples, com dois direcionais – um manche na parte superior e um direcional em cruz na parte inferior – quatro botões do lado direito e dois gatilhos na parte superior, o que viria a ser usado posteriormente no Xbox 360. Entre as particularidades do controle do Dreamcast, além de seu tamanho, havia o fio de ligação com o console, que saía da parte inferior, e o enorme encaixe para o memory card e o dispositivo de vibração. Muito aplaudido pelos jogadores, também é considerado um dos melhores controles já produzidos, embora não tenha sido muito difundido devido à pouca vida útil do Dreamcast.

gamecubeGamecube – Se o controle do N64 foi considerado um ‘monstrinho’ por muitos, o que dizer da primeira impressão do modelo do Gamecube? Inicialmente, parecia algo confuso, mas bastava jogar uma única vez para perceber que a Nintendo havia chegado próxima à perfeição – e pela primeira vez se inspirou na concorrente Sony. A face do controle do Gamecube tinha o eixo esquerdo com dois direcionais – uma cruz na parte inferior e um manche na parte superior – e um botão superior, enquanto o lado direito tinha outro manche (C), quatro botões (A, B, Y e X) dispostos de uma forma irregular e dois botões superiores (R e Z), com dois níveis de pressão. Em relação ao seu irmão mais velho, o controle do Gamecube perdeu em número de botões, mas ganhou em praticidade, já que ambos os direcionais do lado esquerdo eram acessíveis sem a necessidade de trocar de eixo. O lado esquerdo, inclusive, é parecido com o do controle do Playstation, mas os direcional em cruz e o manche trocaram posições, assim como ocorreu no Dreamcast da Sega.

xboxisXbox – Sim, lembra muito o controle do Dreamcast, até no tamanho. O primeiro controle da Microsoft era tão grande quando o último modelo da Sega, mas era mais confortável e vinha com um enorme símbolo do console no centro. Além dos dois direcionais do lado esquerdo, o que se tornou uma tendência em praticamente todos os controles da nova geração, dos quatro botões básicos e outro manche no lado direito e dos gatilhos superiores, a Microsoft colocou o Start e o Select no centro, assim como a Sony e a Nintendo em seus primórdios. Outros dois botões de funcionalidade foram incluídos no lado direito e o direcional foi retomado como uma placa parecida com a introduzida no Mega Drive.

xbox360Xbox 360 – Assim como a Sony, a Microsoft continuou a utilizar o primeiro modelo que criou, embora tenha criado uma versão mais nova, bonita e menor do modelo do Xbox. De diferente de seu irmão mais novo, esse modelo tinha dois botões acima dos gatilhos, deixando o modelo com duas teclas superiores de cada lado, assim como o controle do Playstation. O joystick do Xbox 360 também apresentou um botão de funcionalidade externa, ou seja, uma tecla que liga o videogame e abre a interface do sistema, muito útil para quem não gosta de ir até o console para desligar ou ‘resetar’. O fato de ser sem fio e ter suporte para fones de ouvido em partidas online também contaram como ponto extra no conforto do manejo do controle, embora necessite de pilhas para funcionar.

wiiWii – O grande protagonista da recente revolução dos videogames, ainda que necessite de pilhas. Com sua mania de inovar – e na busca pela retomada na liderança do mercado – a Nintendo levou a experiência dos jogos eletrônicos a outro nível com os controles do Wii. Dois controles unidos por um fio e pouquíssimos botões de funcionalidade acessíveis ao mesmo tempo unidos a sensores de movimento e a capacidade de apontar para a tela e controlar um cursor foram a receita para o enorme sucesso do Wii. Adaptado para ser um simulador de armas, espadas, tacos de baseball, varas de pescar e milhões de outros objetos, o Wiimote mais parece um controle remoto que um joystick. Ele é, aliás, segurado como um controle remoto na maioria das vezes, mas também pode ser usado como um controle convencional se utilizado horizontalmente. O modelo revolucionário da Nintendo tem um acessório quase imprescindível, também com sensores de movimento e inspirado no eixo central do N64, com um manche e dois ‘botões gatilho’. O Wiimote foi desenhado para ser utilizado de diversas formas e funciona de forma praticamente perfeita em todas elas, tornando a experiência em jogos de tiro, principalmente, algo único com os sensores de movimento e o sistema de mira totalmente sob controle do jogador.