Trilhas Sonoras – Abertura de Silent Hill (Playstation)

Silent Hill marcou a história dos videogames como um dos títulos mais assustadores de todos os tempos e reinventando o gênero de sobrevivência. Depois de ganhar fãs no Playstation, a série se espalhou por outras plataformas levando o terror da pequena cidade a ainda mais jogadores. A abertura do primeiro episódio da série, assim como todo o trabalho musical, é de autoria de Akira Yamaoka, e você a confere agora. Você também pode fazer o download da música clicando aqui.

Abertura de Silent Hill by jvccarioca

Quer relembrar a música do seu jogo favorito? Conte ao Baú do Videogame nos comentários!

Gran Turismo (Playstation)

O texto da caixa de Gran Turismo não exagera em nada quando dá ao jogador aos boas vindas para “o jogo de corrida mais avançado já criado”. Pelo menos até então, em 1997, nenhum jogo do gênero havia chegado ao patamar de realismo que a equipe da Polyphonyc Digital conseguiu desenvolver. Não à toa, o subtítulo do game é “o simulador real de pilotagem” (‘the real driving simulator’).

A maioria dos jogos de corrida produzidos até então tinha a jogabilidade bastante artificial e até os que se propunham a fazer algo mais aproximado da realidade não tinham muito êxito nesse aspecto, principalmente por conta da física e nos controles de dentro do título. E é exatamente nesse ponto que o realismo de Gran Turismo impressiona. A dificuldade para fazer curvas em alta velocidade e a facilidade com que alguns carros derrapam reproduzem com fidelidade um ambiente real. A própria inteligência artificial da CPU faz parecer que os outros competidores também são jogadores humanos e o padrão de dificuldade é ideal, parece até se adaptar ao nível do jogador. O único aspecto em que obviamente não foi possível uma simulação perfeita foram as colisões – do contrário, muitos carros estariam destruídos nos Playstations.

Mas o realismo não se dá somente dentro das corridas. Antes de sair acelerando em busca do lugar mais alto do pódio, o jogador tem que tirar licenças para competir, e só pode entrar em determinados campeonatos se tiver a permissão certa. Depois disso, nada de carro novo – o pouco dinheiro na reserva só dá para comprar um modelo usado com o qual o jogador tem que se virar para vencer as corridas menos prestigiadas e conseguir verba para adquirir máquinas melhores.

Nem só de comprar carros, porém, vive o jogador. Uma das opções mais marcantes de Gran Turismo, que aliás foi um dos pioneiros nesse modo, é poder melhorar o carro com novos equipamentos e ajustes. Além de gastar um bom dinheiro investindo em aspiração, freios, embreagem e turbo, o jogador também pode modificar o tempo da troca das marchas para dar mais potência ao veículo, o que aumenta ainda mais a sensação de realidade do jogo, embora demande também bastante conhecimento técnico. De qualquer forma, a customização foi um aspecto muito bem aceito e um dos grandes atrativos do simulador.

O universo automobilístico de Gran Turismo é imenso. São 172 modelos de 18 marcas, desde as máquinas mais simples até os sonhados Toyota Supra e Mitsubishi GTO e lendas como o Dodge Challenger. Há modelos, porém, que só podem ser adquiridos após a realização de certas tarefas. A variedade é tão grande que conseguir uma exemplar de cada modelo era tarefa para poucos e pacientes. A notícia boa é que a garagem virtual  e os estoques das montadoras não têm limites e a coleção pode ser infinita.

A belíssima introdução do jogo

As competições também são variadas. Há campeonatos curtos, corridas individuais e endurances – provas que chegam a durar quase uma hora, todos com  premiações e suas emoções particulares. Cada um dos torneios, porém, pede um tipo de carro, e por isso há tantos modelos disponíveis. Há provas que pedem carros de determinada nacionalidade, outras impõem um limite de peso ou potência e há as que só permitem a entrada de máquinas especialmente preparadas para corridas mais longas.

O sucesso de Gran Turismo é evidente. O título foi o mais vendido da história do Playstation, com 10.85 milhões de cópias comercializadas em todo o mundo. A continuação, Gran Turismo 2, também para o primeiro console da Sony, é o terceiro dessa lista, com 9.37 milhões de cópias vendidas, pouco atrás dos 9.8 milhões de Final Fantasy VII, considerado um dos melhores títulos da plataforma. A franquia seguiu angariando fãs com os Gran Turismo 3 e 4 no Playstation 2 e deve surpreender novamente com Gran Turismo 5 para o Playstation 3, que deve sair ainda este ano, mas ainda não tem data de lançamento marcada.

Ficha técnica – Gran Turismo
Plataforma
: Playstation
Produtora: Polyphony Digital
Publisher:
Sony
Gênero
: Corrida/Simulador
Ano
: 1997

A saga principal de Mega Man (do 1 ao 9)

Embora tenha perdido espaço entre as principais franquias da Capcom, Mega Man já teve seus tempos áureos. A época de ouro do robozinho azul foi exatamente no começo de sua carreira, com a saga principal que começou em dezembro de 1987 no NES (Mega Man até Mega Man 6), posteriormente migrou para o Super NES (Mega Man 7), ganhou mais um capítulo no Sega Saturn e no Playstation (Mega Man 8) e viu seu último episódio ser lançado recentemente como um jogo para download nas plataformas da última geração (Mega Man 9). Prestes a estrelar mais um jogo – talvez o derradeiro – de sua série principal, Mega Man ganha uma retrospectiva no Baú do Videogame que relembra toda a trajetória do robô antes de Mega Man 10 chegar aos consoles.

Mega Man e Proto Man nas versões do NES, Super NES e Playstation/Saturn

Mega Man (NES – 1987) – Mega Man debutou trazendo a marca registrada da série: dificuldade extrema. O jogo era tão absorvente, porém, que mesmo a quantidade absurda de continues não fez os jogadores deixarem o robô de lado. Nem mesmo o pesadelo dos blocos que desapareciam afastou aqueles que se tornariam fãs da saga, porque a recompensa por percorrer toda uma fase para derrotar um chefe era gratificante – absorver a habilidade do inimigo, algo até então pouco visto nos jogos. Gráficos e cores impecáveis, trilha sonora de primeira, tornou-se um clássico no momento do lançamento. Segundo a história, Dr Wily e Dr. Light brigam e o primeiro rouba os protótipos do segundo e os transforma em máquinas do mal. Os primeiros inimigos, e também alguns dos mais conhecidos, eram Cut Man, Guts Man, Bomb Man, Ice Man, Elec Man e Fire Man.

Mega Man 2 (NES – 1988) – Considerada a melhor edição da série. Fases mais bem projetadas, algumas melhorias gráficas e simplesmente uma das melhores trilhas sonoras dos videogames de todos os tempos. Mega Man 2 não só consolidou a franquia do robô azul como reafirmou a excelência do jogo. O número de níveis a serem completados antes da parte final do jogo passou para oito, ou seja, Mega Man 2 ficou mais longo e havia mais habilidades a serem absorvidas. Pela primeira vez foi possível escolher o nível de dificuldade e foi usado um sistema de passwords, e o modelo não era de uma sequência de letras e números, mas de uma tabela no estilo batalha naval que era preenchida com sinais de cores diferentes. Foram introduzidos os Energy Tanks – reservas de energia – e três ítens que funcionavam como os tiros especiais e eram adquiridos após derrotar um dos chefes, mas que se tranformavam em plataformas para auxiliar o jogador a chegar a lugar inacessíveis. Com a história já consolidada no primeiro Mega Man, esta foi a continuação direta e a justificativa para mais robôs do mal surgirem foi a vontade do Dr. Wily, que quer novamente dominar o mundo. Os inimigos eram Bubble Man, Air Man, Heat Man, Quick Man, Metal Man, Flash Man, Wood Man e Crash Man.

Mega Man 3 (NES – 1990) – No terceiro episódio da série, Mega Man tem de buscar cristais de energia guardados pelos robôs, para no final tudo se revelar um plano de Wily mais uma vez. Em relação à jogabilidade, enhuma alteração a não ser a introdução do ‘slide’, um movimento especial de deslocamento usado para acessar locais estreitos. Mega Man 3 também marcou a estreia do cachorro Rush na saga, quando o companheiro de Mega Man se tranformava em equipamentos como propulsores e submarinos. Foi também a primeira vez que Proto Man, o arquiinimigo do robô azul, entrou em cena. Os inimigos dessa edição eram Spark Man, Snake Man, Needle Man, Hard Man, Top Man, Gemini Man, Magnet Man e Shadow Man.

Mega Man 4 (NES -1991) – Foi neste capítulo que Mega Man apareceu pela primeira vez com uma se suas marcas registradas, o ‘charged shot’. Bastava segurar o botão de tiro e o pequeno projétil de plasma dos outros jogos se tranformava em uma grande  bola de energia. Mas é na trama que Mega Man 4 surpreende. Antes de mais nada, é Dr. Cossack, e não Dr. Wily, que constrói os robôs inimigos, embora tudo se revele um plano do velho nêmesis dos outros títulos. Além disso, o jogo mostra a origem de Mega Man em sua introdução, contando o porquê de Dr Light criá-lo e sua trajetória desde então. Os robôs de Dr. Cossack eram Ring Man, Dive Man, Skull Man,Pharaoh Man, Bright Man, Toad Man, Dust Man e Drill Man.

Mega Man 5 (NES -1992) – Uma das partes que menos teve inovações dentro do jogo, apenas com a introdução de novos equipamentos, mas ainda assim tão boa quanto o resto da série. Proto Man endoidou e sequestrou Dr. Light, o que faz Mega Man ir atrás de seu irmão e, mais uma vez, descobrir que Dr. Wily está por trás dos planos. Dessa vez Mega Man enfrentou Stone Man, Gravity Man, Crystal Man, Charge Man, Napalm Man, Wave Man, Gyro Man e Star Man.

Mega Man 6 (NES -1993) – A despedida de Mega Man do NES. Dessa vez, um tal de Mr. X realiza um torneio com os melhores robôs do mundo e revela posteriormente que só queria reprogramá-los para formar um exército máquinas do mal, o que demanda a interferência de Mega Man. No final da história, descobre-se que Dr. Wily, mais uma vez, era o responsável por tudo. Rush não mais funcionava como equipamentos como  plataformas e jet skis, mas se transformava em melhorias para a armadura de Mega Man. No começo de cada fase, foi introduzida uma ficha técnica para o chefe robô em questão, mostrando seus atributos e técnicas, apenas uma adição para deixar o título mais detalhado. Os adversários do último Mega Man da era 8 bits eram Blizzard Man, Wind Man, Flame Man, Plant Man, Tomahawk Man, Yamato Man, Knight Man e Centaur Man.

Mega Man 7 (Super NES -1995) – Encerrado o ciclo de Mega Man no NES, a Capcom conseguiu continuar a série com maestria com a única edição da saga no Super NES – sem contar a série Mega Man X.  Obviamente o jogo passou por uma reforma gráfica e ganhou bastante qualidade sonora, mas elementos como detalhes, cores e até alguns inimigos foram preservados. Quanto à jogabilidade, porém Mega Man 7 representou uma mudança intensa. Embora continuasse nos mesmos moldes que consagraram a série, as fases ficaram mais curtas e a intensidade do jogo foi diminuída, o que reduziu também a dificuldade extrema das outras edições.  Uma das inovações nos controles foi o uso dos botões L e R para selecionar as armas, o que facilitou em muito a vida dos jogadores. Mega Man também recebe alguns equipamentos como um jatpack e o escudo de  Proto Man. A história segue sem novidades por parte do Dr. Wily, que mais uma vez cria oito robôs. A surpresa fica por conta da primeira vez que Bass, um dos personagens mais misteriosos da série, aparece. Os inimigos, que doram divididos em dois grupos de quatro, eram Burst Man, Spring Man, Slash Man, Junk Man, Turbo Man, Shade Man, Cloud Man e Freeze Man.

Mega Man 8 (Saturn e Playstation -1996) – Bastante próxima do jogo do Super NES, a edição de comemoração dos 10 anos do robô azul do Playstation e do Saturn levou as tradições da série para uma nova geração de consoles. O esquema era o mesmo: derrotar robôs para ganhar armas especiais e no fim de tudo derrotar Dr Wily. Várias novas habilidades foram introduzidas – inclusive uma bola para lembrar Mega Man Soccer – e, obviamente, Mega Man 8 veio a ser o mais complexo jogo da saga até então. Mas apesar de bastante difícil, não chegava ao nível de dificuldade dos primeiros jogos. As capacidades técnicas dos consoles em que foi lançado permitiram sequências animadas na introdução e no final do jogo, além de provocações dos inimigos e pequenas falas dos personagens. Mesmo com o poder para fazer um título em 3D, o modelo de duas dimensões permaneceu com detalhes riquíssimos e fluidez impressionante. Os inimigos dessa vez eram Aqua Man, Astro Man, Clown Man, Frost Man, Grenade Man, Search Man, Sword Man e Tengu Man.

Mega Man 9 (Wii, PS3 e Xbox 360 – 2008) – Mais de duas décadas depois do lançamento do primeiro jogo, Mega Man volta às origens e dá as caras na nova geração em sua forma pixelada. A Capcom conseguiu reproduzir com fidelidade a atmosfera dos tempos do NES dos gráficos e sons ao estilo e os moldes do jogo. Inimigos clássicos e nivel de dificuldade altíssimo, exatamente como nos primeiros games, e ainda colocou Proto Man como um personagem selecionável e secreto. Uma inovação introduzida foram os ‘achievements’, desafios que o jogador deveria cumprir dentro do jogo, e a opção de comprar vidas, energia e ‘power-ups’ entre a escolha das fases foi retomada. Dessa vez, Dr. Wily convence robôs cujo prazo de licença está prestes a vencer a se rebelar contra as autoridades. Os inimigos são Jewel Man, Galaxy Man, Tornado Man, Concrete Man, Magma Man, Plug Man, Hornet Man e Splash Woman o único “robô feminino”.

E para deixar um pouquinho de Mega Man 10, aí vão os inimigos confirmados do jogo: Comando Man, Pump Man, Strike Man, Blade Man, Sheep Man, Solar Man, Chill Man e Nitro Man. A criatividade para criar novos robôs parece inesgotável!

Mega Man 10 chega ao Wiiware no dia 1º de março e na Live e na PSN no dia 10. Não deixe de contemplar os clássicos antes de jogar o novo título, e aproveite para acessar o arquivo fo Baú do Videogame e ver o texto sobre o desenho animado do robô azul da Capcom! E para encerrar, uma fanart de Mike Matei, desenhista famoso pelas introduções artísticas dos vídeos do Angry Videogame Nerd, todos os inimigos robôs até Mega Man 6.

Trilhas Sonoras – Tema de Metal Gear Solid I

Tappi Iwase, também conhecido como Tappy, foi o criador da música que marcou Metal Gear Solid. Junto do time de músicos da Konami, criou uma das mais aclamadas trilhas sonoras do Playstation, cujo tema principal você ouve agora no Baú do Videogame.

Faça o download do tema de Metal Gear Solid I clicando aqui.

Sente saudade daquela música inesquecível? Conte ao Baú do Videogame e o clássico será relembrado!

Metal Gear – Do começo ao fim

Já ouviu falar sobre um jogo de espionagem tática que revolucionou os videogames, em especial a plataforma Playstation? Algum amigo teu falou da história de um tal de Snake que, com uma faixa na cabeça idêntica a do Rambo, enfrenta um robô gigantesco armado com ogivas nucleares? O Baú do Videogame apresenta um apanhado geral das histórias de cada um dos jogos da série Metal Gear criados pelo mestre da Konami no Japão, Hideo Kojima. Confira detalhes em ordem cronológica (de acordo com os games, não com os anos de lançamento):

Metal Gear Solid 3: Snake Eater (e Subsistence)
Playstation 2
Ano de lançamento – 2004

Kojima escreveu este enredo para ser a data 0 de toda a série Metal Gear. O ano é 1964 e um agente das forças especiais Fox é enviado para a União Soviética. Seu nome é Jack, sem sobrenome ou passado além dos registros na CIA, e o apelido Snake, dado por sua mentora, Boss. Ele é auxiliado por Major Zero e toda uma equipe para resgatar o cientista Sokolov das mãos inimigas, em plena Guerra Fria. A operação, conhecida como Virtuous Mission, falha quando Boss se revela uma traidora e leva Sokolov novamente aos russos, entregando dois foguetes nucleares Davy Crocket de brinde a um dos maiores militares soviéticos, o Coronel Volgin.

Volgin detona dois mísseis em duas cidades russas e culpa os EUA pelo incidente. Snake é novamente enviado, dessa vez para enfrentar sua própria mentora e o Coronel Volgin, em uma segunda operação batizada de Snake Eater. Sokolov é usado para desenvolver um projeto chamado Shagohod, um robô-tanque capaz de lançar mísseis nucleares em massa. Essa máquina é um pré-Metal Gear, que será desenvolvido nos EUA.

Todos os elementos que consagram qualquer episódio da série estão nesse capítulo.

Metal Gear Solid: Portable Ops
PSP
Ano de lançamento – 2006

Seis anos depois da operação Snake Eater, 1970, a FOX foi desmembrada do governo americano pela CIA e Big Boss (o agora veterano de guerra Snake) e seu chefe Major Zero são dados como traidores. Fugindo de uma prisão com um ex-boina verde (divisão especial do exército), Roy Campbell, Snake deve conter uma rebelião de simpatizantes soviéticos na Colômbia. Seu líder é um soldado modificado chamado Gene, também líder da nova formação da FOX.

O protótipo ICBMG é o primeiro Metal Gear da cronologia oficial da série, chamado também de RAXA. Gene usa essa máquina dentro de um complexo chamado Army´s Heaven, o primeiro paraíso militar para soldados mercenários na história de Metal Gear Solid. Ocelot é revelado como um agente duplo que auxiliou tanto Gene quanto Snake ao longo do confronto.

Os mercenários recrutados por Jack Snake contra Gene vão formar uma nova força especial americana chamada FOXHOUND, com auxílio de Revolver Ocelot, Major Zero, um rapaz chamado Null (futuramente Gray Fox) e Roy Campbell. O jogo também lida com o mistério de quem são os Patriots, pouco antes do lançamento de MGS4.

Metal Gear Solid: Peace Walker
PSP
Ano de lançamento – 2010

Previsto para ser novidade neste ano, Peace Walker tem a mesma tática de espionagem em grupos, como em Portable Ops. A história se passa na Costa Rica, em 1974, com Snake desiludido com o governo americano e liderando um grupo de mercenários chamado Militaires Sans Frontières, ou Militares Sem Fronteiras (MSF). Kazuhira Miller, conhecido como Master, é um dos líderes desse novo grupo.

A família Emmerich aparece pela primeira vez nesse jogo. Como desenvolvedor de um Metal Gear, Huey é pai do doutor Hal, conhecido como Otacon, que ajudará Solid Snake, filho de Big Boss (Snake). Toda a trama ocorrerá em uma tentativa de pacificar a Costa Rica, tendo a milícia local e a atuação do MSF. O MSF, como a história de Metal Gear mostra, formará a Outer Heaven, a primeira organização clandestina e terrorista liderada por Big Boss, no auge de sua revolta contra os EUA e a manipulação da Guerra Fria.

Metal Gear
MSX2, NES, PC MS-DOS, Commodore 64, Celular, GameCube, Playstation 2
Ano de lançamento – 1987

Primeiro jogo criado da série, em gráficos 2D. Mandado para a base Outer Heaven, a 200 metros do norte de Galzburg, África do Sul, o novato Solid Snake executa a operação Intrude N313. Membro da FOXHOUND, em 1995, ele deve resgatar o veterano Gray Fox, sequestrado no local.

A operação começa a resultar em problemas com a volta de Big Boss, seu chefe na FOXHOUND, traindo a corporação e assumindo o controle de um Metal Gear, descrito por Fox em relatórios ao governo americano. Solid Snake deve resgatar o Dr. Pettrovich, criador da máquina, e sua filha, Ellen.

Metal Gear 2: Solid Snake
MSX2, Celular, Playstation 2
Ano de lançamento – 1990

Solid Snake é enviado até Zanzibar Land (um local fictício, e não a ilha de Zanzibar que fica na Tanzânia, África) para dar fim a outro Metal Gear, o modelo D, seqüestrado em 1999. Seu tutor na FOXHOUND, com a traição de Big Boss, é o Coronel Roy Campbell, um dos fundadores do grupo, junto de (Kazuhira) McDonnell Miller. No local, Snake se vê não só contra Big Boss, mas também contra seu parceiro de muitas operações, Gray Fox.

O jogo trouxe uma reviravolta em toda a cronologia da série ao mostrar o parentesco real entre Big Boss e Solid Snake. Mas isso só seria revelado, com mais detalhes, no jogo seguinte.

Metal Gear Solid
Playstation, PC Windows, GameCube (com o subtítulo The Twin Snakes)
Ano de lançamento – 1998

A revolução de Hideo Kojima veio com esse jogo: os primeiros gráficos 3D da série, primeiros atores profissionais a incorporarem personagens e a trilha sonora de Harry Gregson-Williams, consagrado em Hollywood. Solid Snake estava aposentado, vivendo na neve do Alasca, quando é convocado por Roy Campbell para uma última missão.

O roteiro é digno dos maiores filmes de ação. Snake descobre que foi parte de um projeto chamado Genome Soldiers, vários soldados clonados de um único herói: Big Boss. Na neve em que vive, um novo terrorista se refugiou na área. Seu nome-código é Liquid Snake e, aparentemente, é irmão gêmeo de seu semelhante Solid.

Com uma equipe formada por Psycho Mantis, Vulcan Raven, Sniper Wolf e – pasmem – Revolver Ocelot, Liquid forma uma nova divisão da FOXHOUND e planeja atacar o governo americano finalizando a construção do Metal Gear modelo Rex e de uma base que promete ser a nova Outer Heaven, o sonho militar de Big Boss. A insurreição será na ilha de Shadow Moses.

Para que Liquid não solte as orgivas nucleares de Rex, o terrorista faz a seguinte negociação: US$ 1 bilhão e os restos mortais de Big Boss, para criar mais Genome Soldiers além dos que ele recrutou para sua base. Snake é mandado justamente para eliminar Liquid Snake sem que haja uma negociação. Um confronto entre irmãos.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (e Substance)
Playstation 2, Xbox, PC Windows
Ano de lançamento – 2001

Esse jogo se divide em duas histórias:

2007 – Solid Snake está sozinho e sem nenhum apoio do governo dos EUA. Ele fundou, junto com Hal Emmerich (Otacon), cientista criador da Metal Gear Rex, um grupo anti-belicista chamado Philanthropy. Infiltrado em um navio cargueiro embaixo da ponte George Washington, em Nova Iorque, Snake descobre um novo modelo da marinha americana, o Metal Gear Ray.

No mesmo navio, russos ex-soviéticos liderados por Sergei Gurlukovich e Revolver Ocelot pretendem roubar o modelo. Naquele mesmo ano, descobre-se que George Sears, o presidente dos EUA, é na verdade Solidus Snake, um mercenário criado pelo projeto Genome Soldiers.

2009 – Um novato chamado Raiden é enviado para um complexo chamado Big Shell, no mesmo local onde um cargueiro naufragou. Nessa ilha, o agente da FOXHOUND terá que enfrentar um grupo terrorista chamado Sons of Liberty, liderado por ninguém mais ou menos que Solid Snake.

Metal Gear Solid 4: Guns of Patriots
Playstation 3
Ano de lançamento – 2008

O ano é 2014 e esta é, definitivamente, a última missão de Solid Snake. Envelhecido por um problema genético e afetado pelo vírus FOXDIE, implantado durante a operação Shadow Moses por Naomi Hunter contra Liquid, em 2005, ele só tem alguns meses de vida. Recrutado por Roy Campbell, ele deve destruir uma entidade que se entitula Liquid Ocelot, o próprio Ocelot com a personalidade de Liquid Snake em seu corpo.

Na missão, descobre-se que seu parceiro Raiden recebeu implantes ciborgues, semelhantes aos de Gray Fox em Shadow Moses, e está em busca dos restos mortais de Big Boss. Ocelot, dono de tropas mercenárias privadas (PMCs) e de pequenos Metal Gears chamados de Gekkos, pretende barrá-lo nesse resgate. Snake tem a ajuda de Otacon e de Sunny, filha de Olga Gurlukovich.

O jogo fecha todas as pontas soltas acerca da vida de Solid Snake, mas deixa outras continuações em aberto.

Encerrando

Todas as storylines citadas tiveram o intuito apenas de situar o leitor nessa história confusa, porém fascinante, que contorna Metal Gear. Tivemos o cuidado de manter ocultos os spoilers de cada jogo. Portanto, se algum deles te interessou, não pense duas vezes antes de jogar.

Abaixo, você pode ver um tributo à série Solid de Metal Gear, feito por um fã com a música Way to Fall, da banda Starsailor, que fez trilha sonora de MGS3.

Tony Hawk’s Pro Skater (Playstation)

THPS boxshot

 A Activision se tornou especialista em publicar  jogos de esportes radicais. Mas antes de lançar seus títulos de surfe, BMX e até wakeboard, acertou em cheio com Tony Hawk’s Pro Skater. Tanto que a série até hoje ganha uma sequência atrás da outra, melhora cada vez mais e não dá sinais de que abandonará seus fãs tão cedo.

A fórmula do sucesso de Tony Hawk’s Pro Skater é complexa, mas três fatores têm um peso significativo em sua popularização. Antes de mais nada, o jogo leva o nome do maior skatista até então, se não o melhor de todos os tempos, e estrelava esportistas reais. Além disso, explorou um esporte pouco recorrente nos jogos eletrônicos e colocou um fim à ausência da modalidade nos games – o último título significativo de skate havia sido Skate or Die, para o NES, lançado em 1988, onze anos antes de Tony Hawk’s Pro Skater. Por fim, praticamente criou um novo subgênero por meio de um jogo divertidíssimo e completamente inovador.


Vídeo da versão do Nintendo 64, praticamente a mesma do Playstation

 Não só o primeiro jogo, mas toda a série Tony Hawk’s não é das mais fáceis de aprender a jogar. Gastam-se horas até realmente pegar o jeito de controlar o skate, principalmente neste jogo de estreia, que consequentemente serviu de escola para as sequências. Parte da dificuladde está no fato de que o jogador deve se preocupar com diversos fatores simultaneamente, como o equilíbrio, a direção, a velocidade e ainda trabalhar sob pressão do tempo – no modo carreira, os objetivos são completados em apenas dois minutos. A perspectiva em terceira pessoa, porém, facilita o controle do skatista, e a câmera funciona de maneira que o jogador possa planejar as próximas manobras. E apesar da dificuldade apresentada para que não estava acostumado com videogames, tratando-se de controles e jogabilidade, Tony Hawk’s Pro Skater já começou próximo da perfeição. Resposta imediata, sensibilidade na medida certa e física próxima do real, embora a programaçãop do jogo não reconhecesse todas as “impossibilidades” que podiam ser realizadas.

THPSA construção das pistas, baseadas em locais reais, também sempre foi um dos pontos fortes da série. Rampas ligando lugares e corrimãos estrategicamente posicionados revelam uma preocupação extra e provavelmente muitas horas de testes para deixar cada fase perfeita. As texturas são muito bem detalhadas e, o mais importante, mesmo com tanta coisa acontecendo ao mesmo tempo, a taxa de quadros sempre permanecia estável. O modo multiplayer também recebeu atenção especial, com três modalidades diferentes para disputar com os colegas quem fazia mais pontos – ou caía menos…

A trilha sonora de toda a série Tony Hawk é uma atração à parte. Composições de rap, hiphop, ska, hardcore, rock e suas inúmeras vertentes (punk, hard, folk, etc) dão o tom nos jogos do skatista. E não há como negar que o sucesso de Tony Hawk’s Pro Skater levou à popularização de algumas bandas em particular. Superman, a música do vídeo, é a mais lembrada do jogo, e por conta dela, seus criadores, o grupo americano Goldfinger, ganharam muito mais fãs. Fora os grandes nomes que estrelam os outros jogos da série, como Motorhead, Ramones, Red Hot Chilli Peppers, Rage Against The Machine e vários outros.


Vídeo insano do jogo sendo batido – não 100% – em menos de 7 minutos.

Outra questão extrajogo relativa a Tony Hawk’s Pro Skater é a popularização do skate como esporte, pelo menos no Brasil. Desde o lançamento do jogo, em 1999, o número de praticantes da modalidade subiu significativamente, o que fez com que a Rede Globo passasse a exibir em rede nacional os campeonatos profissionais do país. Soma-se a isso o fato de o Brasil ter skatistas que se destacaram no cenário mundial do esporte, como o próprio Bob Burnquist, presente nos jogos de Tony Hawk, e Sandro Dias.

Tony Hawk’s Pro Skater chegou antes ao Playstation e no ano seguinte foi lançado para Nintendo 64 e Dreamcast. Mais tarde, ainda em 2000, chegou em uma versão diferente para Gameboy Color, visto que essa plataforma não tinha suporte para jogos em três dimensões. A série evoluiu e ganhou novos aspectos – em Tony Hawk’s Underground, o personagem pode andar a pé por curtos períodos – e variações – Tony Hawk’s Downhill Jam é um jogo de corrida, ainda que envolva manobras, mas ainda assim o jogo original é considerado um dos melhores já publicados pela Activision.

Ficha Técnica – Tony Hawk’s Pro Skater
Plataforma: Playstation/Nintendo 64/Dreamcast
Produtores: Neversoft/Activision
Gênero: Esportes
Ano: 1999

A evolução dos controles – do botão único do Atari aos movimentos do Wii

Botões, direcionais, alavancas, manches, sensores, luzes, pilhas, fios, teclas… Os controles, ou joysticks, evoluíram junto com os games e os próprios consoles, tornando-se protagonistas de verdadeiras revoluções no mercado dos jogos eletrônicos. Tudo começou com um manche e um botão único no Atari, passou pelos mais diversos formatos até chegar à beira da realidade virtual com o Wiimote e seus sensores de movimento. Você confere a partir de agora uma breve passagem pelos controles dos principais consoles domésticos a partir do Atari e viaja pelas inovações trazidas pelas fabricantes conforme as novas gerações surgiram.

atariAtari – Um controle simples para um videogame simples. Os jogos do Atari representaram os primórdios dos games e por isso não traziam muitas funcionalidades, logo, o controle não necessitava de vários botões ou um design anatômico. O controle do Atari tinha apenas um manche para controlar o personagem e um botão para executar a ação – geralmente um pulo ou um ataque. Dizer que este foi o pioneiro na introdução de botões pode parecer óbvio, mas não é: o controle do Odissey não tinha botões para pressionar, mas sim dois dispositivos parecidos com os reguladores de volume e frequência de rádios analógicos, para movimentar o ponto da tela nos ângulos verticais e horizontais.

master systemMaster System – Após a crise dos videogames, um novo conceito de controle foi introduzido pela Sega e pela Nintendo, um formato que definiu padrões que são seguido até hoje. Enquanto o controle do Atari necessitava de uma mão para usar o manche – e de quebra o controle todo – e outra para apertar um único botão, o novo modelo era segurado por ambas as mãos do jogador, que utilizava os polegares para apertar os botões – dois do lado direito (1 e 2) e uma placa direcional de quatro direções do esquerdo.

nesNES – Praticamente igual ao modelo da Sega, mas trazia algumas particularidades e novidades. Também desenhado para que os botões fossem pressionados pelos polegares, o controle do NES tinha uma cruz regular em vez da placa direcional do controle do Master System e seus botões do lado direito eram o A e o B. Além disso, a Nintendo introduziu dois novos botões com funcionalidades para fora do jogo – o Start e o Select. O primeiro segue sendo uma referência em todos os consoles para pausar o jogo, enquanto o Select tinha diversos usos, como trocas de armas, uso de itens, entre outros, na maioria das vezes quando havia algum menu aberto.

genesis mega driveMega Drive – O irmão mais velho novo do Master System apareceu no estilo ‘bumerangue’, também identificado visualmente com o console, maior e com um formato mais adaptável às mãos. Agora com três botões enfileirados – A, B e C –  o controle do Mega Grive permitia três ações dentro do jogo, algo até então impossível devido a escassez de teclas da geração anterior. Outra modificação feita pela Sega foi no direcional, que passou de uma placa para uma cruz em alto relevo sobre um manche – que se revelou frágil para muitos jogadores e quebrava não raramente. Também marcou a primeira vez que a Sega utilizou o Start.

SnesSuper NES – Na onda da Sega, a Nintendo arredondou o controle do seu novo console, mas deu um design menos agressivo e surpreendentemente prático. O controle do Super NES seguiu o estilo do seu irmão mais velho com o direcional em cruz – o que se tornou uma marca registrada da Nintendo – e com o Start e o Select. O A e o B, entretanto, ganharam mais dois companheiros, o X e o Y, dando suporte para que os jogos pudessem ter várias ações realizáveis dentro do jogo. A grande novidade, entretanto, veio na parte de cima: introduzindo os botões L e R (significando “left”, esquerda, e “right”, direita), pressionados pelos dedos indicadores sem interferir na ação dos polegares, outras duas novas possibilidades de ação surgiram. Assim, controle do Super NES triplicou o número de botões de funcionalidade da geração anterior.

saturnSaturn – Como a concorrente Nintendo havia colocado seis botões em um controle, a Sega teve de correr atrás do prejuízo. Baseado no controle do Mega Drive, o modelo do Saturn, também no design ‘bumerangue’, duplicou a sequência de botões do joystick anterior simplesmente introduzindo uma nova fileira em cima com teclas menores, retomando os números para diferenciá-los das letras. O direcional não foi modificado, embora tenha ficado mais resistente, e além do Start, a Sega introduziu o Select, algo que sua maior concorrente jamais voltaria a usar.

playPlaystation (1, 2 e 3) – A primeira aventura da Sony no mercado dos videogames foi tão bem sucedida que o controle de primeira viagem da fabricante ainda é o modelo de seu atual console. Inspirado no controle do Super NES, o modelo do Playstation mantém os padrões de quatro botões do lado direito – representados por formas geométricas -, Start, Select e um direcional no lado esquerdo. A novidade da Sony foi a duplicação dos botões superiores (L e R), totalizando oito botões de funcionalidade no controle e dois manches analógicos, um de cada lado da parte inferior da face do controle (algumas versões não tinham essas alavancas no primeiro Playstation, modelo que não viria a ser usado nos consoles posteriores). Agora, entretanto, o controle não era uma placa e tinha uma superfície reta na base, mas tinha dois suportes na parte inferior que deixavam a jogabilidade muito mais confortável. Além disso, as versões com os manches tinham um dispositivo de vibração que era ativado em algumas ocasiões nos jogos.

n64Nintendo 64 – Enquanto muitos consideram o controle do N64 a pior aberração já criada no mercado dos games (até a apresentação do joystick do Gamecube), outros o aplaudem como o melhor e mais prático modelo de todos. Em uma linha absolutamente inovadora, a Nintendo decidiu criar um controle com três suportes para segurar – o da esquerda com o característico direcional em cruz, o central, com um manche e o Start um pouco acima, e o direito, com os botões, além do L e do R. O lado esquerdo é a única parte ‘ normal’, já que o direito, agora, tinha seis botões – A, B e quatro C’s, cada um representando uma direção. As grande novidades, porém, estavam na parte de trás: o N64 introduziu  o conceito do ‘botão gatilho’, como é mostrado na foto, que funcionava como o botão superior, já que era acionado pelo dedo indicador. Também na parte de trás havia um encaixe para o memory card e o Rumble Pak, um acessório que funcionava como o dispositivo de vibração do controle do Playstation – e triplicava o peso do controle. Surpreendentemente confortável para jogar, mesmo que poucos jogos utilizassem os botões do lado esquerdo do controle, o que causava estranhamento para quem não era familiarizado com o console.

dreamcastDreamcast – No último controle que produziria, a Sega resolveu inovar nos padrões que até então produzia. Apesar de um pouco grande comparado aos concorrentes e parecer algo completamente novo, o controle do Dreamcast era bem simples, com dois direcionais – um manche na parte superior e um direcional em cruz na parte inferior – quatro botões do lado direito e dois gatilhos na parte superior, o que viria a ser usado posteriormente no Xbox 360. Entre as particularidades do controle do Dreamcast, além de seu tamanho, havia o fio de ligação com o console, que saía da parte inferior, e o enorme encaixe para o memory card e o dispositivo de vibração. Muito aplaudido pelos jogadores, também é considerado um dos melhores controles já produzidos, embora não tenha sido muito difundido devido à pouca vida útil do Dreamcast.

gamecubeGamecube – Se o controle do N64 foi considerado um ‘monstrinho’ por muitos, o que dizer da primeira impressão do modelo do Gamecube? Inicialmente, parecia algo confuso, mas bastava jogar uma única vez para perceber que a Nintendo havia chegado próxima à perfeição – e pela primeira vez se inspirou na concorrente Sony. A face do controle do Gamecube tinha o eixo esquerdo com dois direcionais – uma cruz na parte inferior e um manche na parte superior – e um botão superior, enquanto o lado direito tinha outro manche (C), quatro botões (A, B, Y e X) dispostos de uma forma irregular e dois botões superiores (R e Z), com dois níveis de pressão. Em relação ao seu irmão mais velho, o controle do Gamecube perdeu em número de botões, mas ganhou em praticidade, já que ambos os direcionais do lado esquerdo eram acessíveis sem a necessidade de trocar de eixo. O lado esquerdo, inclusive, é parecido com o do controle do Playstation, mas os direcional em cruz e o manche trocaram posições, assim como ocorreu no Dreamcast da Sega.

xboxisXbox – Sim, lembra muito o controle do Dreamcast, até no tamanho. O primeiro controle da Microsoft era tão grande quando o último modelo da Sega, mas era mais confortável e vinha com um enorme símbolo do console no centro. Além dos dois direcionais do lado esquerdo, o que se tornou uma tendência em praticamente todos os controles da nova geração, dos quatro botões básicos e outro manche no lado direito e dos gatilhos superiores, a Microsoft colocou o Start e o Select no centro, assim como a Sony e a Nintendo em seus primórdios. Outros dois botões de funcionalidade foram incluídos no lado direito e o direcional foi retomado como uma placa parecida com a introduzida no Mega Drive.

xbox360Xbox 360 – Assim como a Sony, a Microsoft continuou a utilizar o primeiro modelo que criou, embora tenha criado uma versão mais nova, bonita e menor do modelo do Xbox. De diferente de seu irmão mais novo, esse modelo tinha dois botões acima dos gatilhos, deixando o modelo com duas teclas superiores de cada lado, assim como o controle do Playstation. O joystick do Xbox 360 também apresentou um botão de funcionalidade externa, ou seja, uma tecla que liga o videogame e abre a interface do sistema, muito útil para quem não gosta de ir até o console para desligar ou ‘resetar’. O fato de ser sem fio e ter suporte para fones de ouvido em partidas online também contaram como ponto extra no conforto do manejo do controle, embora necessite de pilhas para funcionar.

wiiWii – O grande protagonista da recente revolução dos videogames, ainda que necessite de pilhas. Com sua mania de inovar – e na busca pela retomada na liderança do mercado – a Nintendo levou a experiência dos jogos eletrônicos a outro nível com os controles do Wii. Dois controles unidos por um fio e pouquíssimos botões de funcionalidade acessíveis ao mesmo tempo unidos a sensores de movimento e a capacidade de apontar para a tela e controlar um cursor foram a receita para o enorme sucesso do Wii. Adaptado para ser um simulador de armas, espadas, tacos de baseball, varas de pescar e milhões de outros objetos, o Wiimote mais parece um controle remoto que um joystick. Ele é, aliás, segurado como um controle remoto na maioria das vezes, mas também pode ser usado como um controle convencional se utilizado horizontalmente. O modelo revolucionário da Nintendo tem um acessório quase imprescindível, também com sensores de movimento e inspirado no eixo central do N64, com um manche e dois ‘botões gatilho’. O Wiimote foi desenhado para ser utilizado de diversas formas e funciona de forma praticamente perfeita em todas elas, tornando a experiência em jogos de tiro, principalmente, algo único com os sensores de movimento e o sistema de mira totalmente sob controle do jogador.