A saga principal de Mega Man (do 1 ao 9)

Embora tenha perdido espaço entre as principais franquias da Capcom, Mega Man já teve seus tempos áureos. A época de ouro do robozinho azul foi exatamente no começo de sua carreira, com a saga principal que começou em dezembro de 1987 no NES (Mega Man até Mega Man 6), posteriormente migrou para o Super NES (Mega Man 7), ganhou mais um capítulo no Sega Saturn e no Playstation (Mega Man 8) e viu seu último episódio ser lançado recentemente como um jogo para download nas plataformas da última geração (Mega Man 9). Prestes a estrelar mais um jogo – talvez o derradeiro – de sua série principal, Mega Man ganha uma retrospectiva no Baú do Videogame que relembra toda a trajetória do robô antes de Mega Man 10 chegar aos consoles.

Mega Man e Proto Man nas versões do NES, Super NES e Playstation/Saturn

Mega Man (NES – 1987) – Mega Man debutou trazendo a marca registrada da série: dificuldade extrema. O jogo era tão absorvente, porém, que mesmo a quantidade absurda de continues não fez os jogadores deixarem o robô de lado. Nem mesmo o pesadelo dos blocos que desapareciam afastou aqueles que se tornariam fãs da saga, porque a recompensa por percorrer toda uma fase para derrotar um chefe era gratificante – absorver a habilidade do inimigo, algo até então pouco visto nos jogos. Gráficos e cores impecáveis, trilha sonora de primeira, tornou-se um clássico no momento do lançamento. Segundo a história, Dr Wily e Dr. Light brigam e o primeiro rouba os protótipos do segundo e os transforma em máquinas do mal. Os primeiros inimigos, e também alguns dos mais conhecidos, eram Cut Man, Guts Man, Bomb Man, Ice Man, Elec Man e Fire Man.

Mega Man 2 (NES – 1988) – Considerada a melhor edição da série. Fases mais bem projetadas, algumas melhorias gráficas e simplesmente uma das melhores trilhas sonoras dos videogames de todos os tempos. Mega Man 2 não só consolidou a franquia do robô azul como reafirmou a excelência do jogo. O número de níveis a serem completados antes da parte final do jogo passou para oito, ou seja, Mega Man 2 ficou mais longo e havia mais habilidades a serem absorvidas. Pela primeira vez foi possível escolher o nível de dificuldade e foi usado um sistema de passwords, e o modelo não era de uma sequência de letras e números, mas de uma tabela no estilo batalha naval que era preenchida com sinais de cores diferentes. Foram introduzidos os Energy Tanks – reservas de energia – e três ítens que funcionavam como os tiros especiais e eram adquiridos após derrotar um dos chefes, mas que se tranformavam em plataformas para auxiliar o jogador a chegar a lugar inacessíveis. Com a história já consolidada no primeiro Mega Man, esta foi a continuação direta e a justificativa para mais robôs do mal surgirem foi a vontade do Dr. Wily, que quer novamente dominar o mundo. Os inimigos eram Bubble Man, Air Man, Heat Man, Quick Man, Metal Man, Flash Man, Wood Man e Crash Man.

Mega Man 3 (NES – 1990) – No terceiro episódio da série, Mega Man tem de buscar cristais de energia guardados pelos robôs, para no final tudo se revelar um plano de Wily mais uma vez. Em relação à jogabilidade, enhuma alteração a não ser a introdução do ‘slide’, um movimento especial de deslocamento usado para acessar locais estreitos. Mega Man 3 também marcou a estreia do cachorro Rush na saga, quando o companheiro de Mega Man se tranformava em equipamentos como propulsores e submarinos. Foi também a primeira vez que Proto Man, o arquiinimigo do robô azul, entrou em cena. Os inimigos dessa edição eram Spark Man, Snake Man, Needle Man, Hard Man, Top Man, Gemini Man, Magnet Man e Shadow Man.

Mega Man 4 (NES -1991) – Foi neste capítulo que Mega Man apareceu pela primeira vez com uma se suas marcas registradas, o ‘charged shot’. Bastava segurar o botão de tiro e o pequeno projétil de plasma dos outros jogos se tranformava em uma grande  bola de energia. Mas é na trama que Mega Man 4 surpreende. Antes de mais nada, é Dr. Cossack, e não Dr. Wily, que constrói os robôs inimigos, embora tudo se revele um plano do velho nêmesis dos outros títulos. Além disso, o jogo mostra a origem de Mega Man em sua introdução, contando o porquê de Dr Light criá-lo e sua trajetória desde então. Os robôs de Dr. Cossack eram Ring Man, Dive Man, Skull Man,Pharaoh Man, Bright Man, Toad Man, Dust Man e Drill Man.

Mega Man 5 (NES -1992) – Uma das partes que menos teve inovações dentro do jogo, apenas com a introdução de novos equipamentos, mas ainda assim tão boa quanto o resto da série. Proto Man endoidou e sequestrou Dr. Light, o que faz Mega Man ir atrás de seu irmão e, mais uma vez, descobrir que Dr. Wily está por trás dos planos. Dessa vez Mega Man enfrentou Stone Man, Gravity Man, Crystal Man, Charge Man, Napalm Man, Wave Man, Gyro Man e Star Man.

Mega Man 6 (NES -1993) – A despedida de Mega Man do NES. Dessa vez, um tal de Mr. X realiza um torneio com os melhores robôs do mundo e revela posteriormente que só queria reprogramá-los para formar um exército máquinas do mal, o que demanda a interferência de Mega Man. No final da história, descobre-se que Dr. Wily, mais uma vez, era o responsável por tudo. Rush não mais funcionava como equipamentos como  plataformas e jet skis, mas se transformava em melhorias para a armadura de Mega Man. No começo de cada fase, foi introduzida uma ficha técnica para o chefe robô em questão, mostrando seus atributos e técnicas, apenas uma adição para deixar o título mais detalhado. Os adversários do último Mega Man da era 8 bits eram Blizzard Man, Wind Man, Flame Man, Plant Man, Tomahawk Man, Yamato Man, Knight Man e Centaur Man.

Mega Man 7 (Super NES -1995) – Encerrado o ciclo de Mega Man no NES, a Capcom conseguiu continuar a série com maestria com a única edição da saga no Super NES – sem contar a série Mega Man X.  Obviamente o jogo passou por uma reforma gráfica e ganhou bastante qualidade sonora, mas elementos como detalhes, cores e até alguns inimigos foram preservados. Quanto à jogabilidade, porém Mega Man 7 representou uma mudança intensa. Embora continuasse nos mesmos moldes que consagraram a série, as fases ficaram mais curtas e a intensidade do jogo foi diminuída, o que reduziu também a dificuldade extrema das outras edições.  Uma das inovações nos controles foi o uso dos botões L e R para selecionar as armas, o que facilitou em muito a vida dos jogadores. Mega Man também recebe alguns equipamentos como um jatpack e o escudo de  Proto Man. A história segue sem novidades por parte do Dr. Wily, que mais uma vez cria oito robôs. A surpresa fica por conta da primeira vez que Bass, um dos personagens mais misteriosos da série, aparece. Os inimigos, que doram divididos em dois grupos de quatro, eram Burst Man, Spring Man, Slash Man, Junk Man, Turbo Man, Shade Man, Cloud Man e Freeze Man.

Mega Man 8 (Saturn e Playstation -1996) – Bastante próxima do jogo do Super NES, a edição de comemoração dos 10 anos do robô azul do Playstation e do Saturn levou as tradições da série para uma nova geração de consoles. O esquema era o mesmo: derrotar robôs para ganhar armas especiais e no fim de tudo derrotar Dr Wily. Várias novas habilidades foram introduzidas – inclusive uma bola para lembrar Mega Man Soccer – e, obviamente, Mega Man 8 veio a ser o mais complexo jogo da saga até então. Mas apesar de bastante difícil, não chegava ao nível de dificuldade dos primeiros jogos. As capacidades técnicas dos consoles em que foi lançado permitiram sequências animadas na introdução e no final do jogo, além de provocações dos inimigos e pequenas falas dos personagens. Mesmo com o poder para fazer um título em 3D, o modelo de duas dimensões permaneceu com detalhes riquíssimos e fluidez impressionante. Os inimigos dessa vez eram Aqua Man, Astro Man, Clown Man, Frost Man, Grenade Man, Search Man, Sword Man e Tengu Man.

Mega Man 9 (Wii, PS3 e Xbox 360 – 2008) – Mais de duas décadas depois do lançamento do primeiro jogo, Mega Man volta às origens e dá as caras na nova geração em sua forma pixelada. A Capcom conseguiu reproduzir com fidelidade a atmosfera dos tempos do NES dos gráficos e sons ao estilo e os moldes do jogo. Inimigos clássicos e nivel de dificuldade altíssimo, exatamente como nos primeiros games, e ainda colocou Proto Man como um personagem selecionável e secreto. Uma inovação introduzida foram os ‘achievements’, desafios que o jogador deveria cumprir dentro do jogo, e a opção de comprar vidas, energia e ‘power-ups’ entre a escolha das fases foi retomada. Dessa vez, Dr. Wily convence robôs cujo prazo de licença está prestes a vencer a se rebelar contra as autoridades. Os inimigos são Jewel Man, Galaxy Man, Tornado Man, Concrete Man, Magma Man, Plug Man, Hornet Man e Splash Woman o único “robô feminino”.

E para deixar um pouquinho de Mega Man 10, aí vão os inimigos confirmados do jogo: Comando Man, Pump Man, Strike Man, Blade Man, Sheep Man, Solar Man, Chill Man e Nitro Man. A criatividade para criar novos robôs parece inesgotável!

Mega Man 10 chega ao Wiiware no dia 1º de março e na Live e na PSN no dia 10. Não deixe de contemplar os clássicos antes de jogar o novo título, e aproveite para acessar o arquivo fo Baú do Videogame e ver o texto sobre o desenho animado do robô azul da Capcom! E para encerrar, uma fanart de Mike Matei, desenhista famoso pelas introduções artísticas dos vídeos do Angry Videogame Nerd, todos os inimigos robôs até Mega Man 6.

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Virtua Fighter (Sega Saturn)

Se Tekken, Soul Calibur e os grandes títulos de luta chegaram ao patamar em que estão atualmente, muito se deve a Virtua Fighter. O jogo de 1993 da Sega foi o responsável por fazer a passagem do gênero das duas para as três dimensões e, para uma primeira experiência, pode ser considerado um sucesso.

Assim como todos os primeiros jogos em 3D, Virtua Fighter tinha os gráficos bastante “quadrados” – os polígonos usados na construção gráfica ficavam sobressalentes devido à baixa capacidade de processamento dos consoles da época. A proposta era aproximar ao máximo os personagens de pessoas reais, embora os movimentos dos lutadores faziam com que parecessem bonecos de teste de colisão.

O costume com a jogabilidade dos jogos 2D fez a adaptação a Virtua Fighter ser difícil. Apesar de ter comandos bastante simples para a execução dos golpes – havia apenas um botão para soco, um para chute e um para bloqueio -, tudo era muito mais lento. Por ser a primeira experiência na luta em 3D, era difícil se acostumar com o “timing” e com a mecânica dos combates.

Virtua Fighter introduziu o conceito da “gaiola” nos jogos de luta, o que significa que os combates não se davam em um cenário linear, onde só era possível ir para dois lados e pular. Todo o ringue era utilizado, ou seja, não apenas os gráficos tinham três dimensões, mas toda a mecânica. A câmera mostrava sempre um lutador de frente para o outro, como em qualquer jogo de luta, mas os personagens podiam usar a profundidade do cenário.

Outra das particularidades de Virtua Fighter que foi utilizada em outros títulos posteriormente foi o “ring out”, que consistia em derrubar o adversário do ringue, mesmo que sutil e acidentalmente, o que garantia um round para que ficasse em cima da plataforma. A proposta de aproximar o jogo da realidade também eliminou poderes especiais popularizados por Street Fighter e Mortal Kombat e cada lutador representava uma arte marcial diferente, mas, embora tivessem técnicas distintas, todos pareciam ralizar os mesmo movimentos.


Vídeo de Virtua Fighter 5, para Xbox 360 e Playstation

Mesmo com todas as limitações técnicas, Virtua Fighter cumpriu bem o papel de levar o gênero para as três dimensões. Assim como outros jogos que fizeram essa passagem, não atingiu o ápice da série, mas deu um grande e primeiro passo e as sequências de Virtua Fighter – chegou até a quinta edição, além de títulos paralelos – mostraram mais evoluções. O fato é que, além de se tornar um ícone, o jogo teve uma importância ímpar no desenvolvimento de todos os jogos em três dimensões.

Ficha técnica – Virtua Fighter
Plataforma: Sega Saturn
Produtora: Sega
Gênero: Luta
Ano: 1994

A evolução dos controles – do botão único do Atari aos movimentos do Wii

Botões, direcionais, alavancas, manches, sensores, luzes, pilhas, fios, teclas… Os controles, ou joysticks, evoluíram junto com os games e os próprios consoles, tornando-se protagonistas de verdadeiras revoluções no mercado dos jogos eletrônicos. Tudo começou com um manche e um botão único no Atari, passou pelos mais diversos formatos até chegar à beira da realidade virtual com o Wiimote e seus sensores de movimento. Você confere a partir de agora uma breve passagem pelos controles dos principais consoles domésticos a partir do Atari e viaja pelas inovações trazidas pelas fabricantes conforme as novas gerações surgiram.

atariAtari – Um controle simples para um videogame simples. Os jogos do Atari representaram os primórdios dos games e por isso não traziam muitas funcionalidades, logo, o controle não necessitava de vários botões ou um design anatômico. O controle do Atari tinha apenas um manche para controlar o personagem e um botão para executar a ação – geralmente um pulo ou um ataque. Dizer que este foi o pioneiro na introdução de botões pode parecer óbvio, mas não é: o controle do Odissey não tinha botões para pressionar, mas sim dois dispositivos parecidos com os reguladores de volume e frequência de rádios analógicos, para movimentar o ponto da tela nos ângulos verticais e horizontais.

master systemMaster System – Após a crise dos videogames, um novo conceito de controle foi introduzido pela Sega e pela Nintendo, um formato que definiu padrões que são seguido até hoje. Enquanto o controle do Atari necessitava de uma mão para usar o manche – e de quebra o controle todo – e outra para apertar um único botão, o novo modelo era segurado por ambas as mãos do jogador, que utilizava os polegares para apertar os botões – dois do lado direito (1 e 2) e uma placa direcional de quatro direções do esquerdo.

nesNES – Praticamente igual ao modelo da Sega, mas trazia algumas particularidades e novidades. Também desenhado para que os botões fossem pressionados pelos polegares, o controle do NES tinha uma cruz regular em vez da placa direcional do controle do Master System e seus botões do lado direito eram o A e o B. Além disso, a Nintendo introduziu dois novos botões com funcionalidades para fora do jogo – o Start e o Select. O primeiro segue sendo uma referência em todos os consoles para pausar o jogo, enquanto o Select tinha diversos usos, como trocas de armas, uso de itens, entre outros, na maioria das vezes quando havia algum menu aberto.

genesis mega driveMega Drive – O irmão mais velho novo do Master System apareceu no estilo ‘bumerangue’, também identificado visualmente com o console, maior e com um formato mais adaptável às mãos. Agora com três botões enfileirados – A, B e C –  o controle do Mega Grive permitia três ações dentro do jogo, algo até então impossível devido a escassez de teclas da geração anterior. Outra modificação feita pela Sega foi no direcional, que passou de uma placa para uma cruz em alto relevo sobre um manche – que se revelou frágil para muitos jogadores e quebrava não raramente. Também marcou a primeira vez que a Sega utilizou o Start.

SnesSuper NES – Na onda da Sega, a Nintendo arredondou o controle do seu novo console, mas deu um design menos agressivo e surpreendentemente prático. O controle do Super NES seguiu o estilo do seu irmão mais velho com o direcional em cruz – o que se tornou uma marca registrada da Nintendo – e com o Start e o Select. O A e o B, entretanto, ganharam mais dois companheiros, o X e o Y, dando suporte para que os jogos pudessem ter várias ações realizáveis dentro do jogo. A grande novidade, entretanto, veio na parte de cima: introduzindo os botões L e R (significando “left”, esquerda, e “right”, direita), pressionados pelos dedos indicadores sem interferir na ação dos polegares, outras duas novas possibilidades de ação surgiram. Assim, controle do Super NES triplicou o número de botões de funcionalidade da geração anterior.

saturnSaturn – Como a concorrente Nintendo havia colocado seis botões em um controle, a Sega teve de correr atrás do prejuízo. Baseado no controle do Mega Drive, o modelo do Saturn, também no design ‘bumerangue’, duplicou a sequência de botões do joystick anterior simplesmente introduzindo uma nova fileira em cima com teclas menores, retomando os números para diferenciá-los das letras. O direcional não foi modificado, embora tenha ficado mais resistente, e além do Start, a Sega introduziu o Select, algo que sua maior concorrente jamais voltaria a usar.

playPlaystation (1, 2 e 3) – A primeira aventura da Sony no mercado dos videogames foi tão bem sucedida que o controle de primeira viagem da fabricante ainda é o modelo de seu atual console. Inspirado no controle do Super NES, o modelo do Playstation mantém os padrões de quatro botões do lado direito – representados por formas geométricas -, Start, Select e um direcional no lado esquerdo. A novidade da Sony foi a duplicação dos botões superiores (L e R), totalizando oito botões de funcionalidade no controle e dois manches analógicos, um de cada lado da parte inferior da face do controle (algumas versões não tinham essas alavancas no primeiro Playstation, modelo que não viria a ser usado nos consoles posteriores). Agora, entretanto, o controle não era uma placa e tinha uma superfície reta na base, mas tinha dois suportes na parte inferior que deixavam a jogabilidade muito mais confortável. Além disso, as versões com os manches tinham um dispositivo de vibração que era ativado em algumas ocasiões nos jogos.

n64Nintendo 64 – Enquanto muitos consideram o controle do N64 a pior aberração já criada no mercado dos games (até a apresentação do joystick do Gamecube), outros o aplaudem como o melhor e mais prático modelo de todos. Em uma linha absolutamente inovadora, a Nintendo decidiu criar um controle com três suportes para segurar – o da esquerda com o característico direcional em cruz, o central, com um manche e o Start um pouco acima, e o direito, com os botões, além do L e do R. O lado esquerdo é a única parte ‘ normal’, já que o direito, agora, tinha seis botões – A, B e quatro C’s, cada um representando uma direção. As grande novidades, porém, estavam na parte de trás: o N64 introduziu  o conceito do ‘botão gatilho’, como é mostrado na foto, que funcionava como o botão superior, já que era acionado pelo dedo indicador. Também na parte de trás havia um encaixe para o memory card e o Rumble Pak, um acessório que funcionava como o dispositivo de vibração do controle do Playstation – e triplicava o peso do controle. Surpreendentemente confortável para jogar, mesmo que poucos jogos utilizassem os botões do lado esquerdo do controle, o que causava estranhamento para quem não era familiarizado com o console.

dreamcastDreamcast – No último controle que produziria, a Sega resolveu inovar nos padrões que até então produzia. Apesar de um pouco grande comparado aos concorrentes e parecer algo completamente novo, o controle do Dreamcast era bem simples, com dois direcionais – um manche na parte superior e um direcional em cruz na parte inferior – quatro botões do lado direito e dois gatilhos na parte superior, o que viria a ser usado posteriormente no Xbox 360. Entre as particularidades do controle do Dreamcast, além de seu tamanho, havia o fio de ligação com o console, que saía da parte inferior, e o enorme encaixe para o memory card e o dispositivo de vibração. Muito aplaudido pelos jogadores, também é considerado um dos melhores controles já produzidos, embora não tenha sido muito difundido devido à pouca vida útil do Dreamcast.

gamecubeGamecube – Se o controle do N64 foi considerado um ‘monstrinho’ por muitos, o que dizer da primeira impressão do modelo do Gamecube? Inicialmente, parecia algo confuso, mas bastava jogar uma única vez para perceber que a Nintendo havia chegado próxima à perfeição – e pela primeira vez se inspirou na concorrente Sony. A face do controle do Gamecube tinha o eixo esquerdo com dois direcionais – uma cruz na parte inferior e um manche na parte superior – e um botão superior, enquanto o lado direito tinha outro manche (C), quatro botões (A, B, Y e X) dispostos de uma forma irregular e dois botões superiores (R e Z), com dois níveis de pressão. Em relação ao seu irmão mais velho, o controle do Gamecube perdeu em número de botões, mas ganhou em praticidade, já que ambos os direcionais do lado esquerdo eram acessíveis sem a necessidade de trocar de eixo. O lado esquerdo, inclusive, é parecido com o do controle do Playstation, mas os direcional em cruz e o manche trocaram posições, assim como ocorreu no Dreamcast da Sega.

xboxisXbox – Sim, lembra muito o controle do Dreamcast, até no tamanho. O primeiro controle da Microsoft era tão grande quando o último modelo da Sega, mas era mais confortável e vinha com um enorme símbolo do console no centro. Além dos dois direcionais do lado esquerdo, o que se tornou uma tendência em praticamente todos os controles da nova geração, dos quatro botões básicos e outro manche no lado direito e dos gatilhos superiores, a Microsoft colocou o Start e o Select no centro, assim como a Sony e a Nintendo em seus primórdios. Outros dois botões de funcionalidade foram incluídos no lado direito e o direcional foi retomado como uma placa parecida com a introduzida no Mega Drive.

xbox360Xbox 360 – Assim como a Sony, a Microsoft continuou a utilizar o primeiro modelo que criou, embora tenha criado uma versão mais nova, bonita e menor do modelo do Xbox. De diferente de seu irmão mais novo, esse modelo tinha dois botões acima dos gatilhos, deixando o modelo com duas teclas superiores de cada lado, assim como o controle do Playstation. O joystick do Xbox 360 também apresentou um botão de funcionalidade externa, ou seja, uma tecla que liga o videogame e abre a interface do sistema, muito útil para quem não gosta de ir até o console para desligar ou ‘resetar’. O fato de ser sem fio e ter suporte para fones de ouvido em partidas online também contaram como ponto extra no conforto do manejo do controle, embora necessite de pilhas para funcionar.

wiiWii – O grande protagonista da recente revolução dos videogames, ainda que necessite de pilhas. Com sua mania de inovar – e na busca pela retomada na liderança do mercado – a Nintendo levou a experiência dos jogos eletrônicos a outro nível com os controles do Wii. Dois controles unidos por um fio e pouquíssimos botões de funcionalidade acessíveis ao mesmo tempo unidos a sensores de movimento e a capacidade de apontar para a tela e controlar um cursor foram a receita para o enorme sucesso do Wii. Adaptado para ser um simulador de armas, espadas, tacos de baseball, varas de pescar e milhões de outros objetos, o Wiimote mais parece um controle remoto que um joystick. Ele é, aliás, segurado como um controle remoto na maioria das vezes, mas também pode ser usado como um controle convencional se utilizado horizontalmente. O modelo revolucionário da Nintendo tem um acessório quase imprescindível, também com sensores de movimento e inspirado no eixo central do N64, com um manche e dois ‘botões gatilho’. O Wiimote foi desenhado para ser utilizado de diversas formas e funciona de forma praticamente perfeita em todas elas, tornando a experiência em jogos de tiro, principalmente, algo único com os sensores de movimento e o sistema de mira totalmente sob controle do jogador.

Saturn

Primeiro console de uma grande fabricante a usar discos como mídia e um dos pioneiros nos gráficos poligonais para o desenvolvimento de jogos em três dimensões, o Saturn fez com que a Sega inaugurasse a geração completada pelo Nintendo 64 e pelo Playstation. Embora tenha sido ofuscado por seus rivais, o console ganhou títulos considerado clássicos e continuações das franquias da Sega, o que será relembrado nesta seção do blog.