Porrada quadrada – Virtua Fighter (Sega Saturn)

Se Tekken, Soul Calibur e os grandes títulos de luta chegaram ao patamar em que estão atualmente, muito se deve a Virtua Fighter. O jogo de 1993 da Sega foi o responsável por fazer a passagem do gênero das duas para as três dimensões e, para uma primeira experiência, pode ser considerado um sucesso.

Assim como todos os primeiros jogos em 3D, Virtua Fighter tinha os gráficos bastante “quadrados” – os polígonos usados na construção gráfica ficavam sobressalentes devido à baixa capacidade de processamento dos consoles da época. A proposta era aproximar ao máximo os personagens de pessoas reais, embora os movimentos dos lutadores faziam com que parecessem bonecos de teste de colisão.

O costume com a jogabilidade dos jogos 2D fez a adaptação a Virtua Fighter ser difícil. Apesar de ter comandos bastante simples para a execução dos golpes – havia apenas um botão para soco, um para chute e um para bloqueio -, tudo era muito mais lento. Por ser a primeira experiência na luta em 3D, era difícil se acostumar com o “timing” e com a mecânica dos combates.

Virtua Fighter introduziu o conceito da “gaiola” nos jogos de luta, o que significa que os combates não se davam em um cenário linear, onde só era possível ir para dois lados e pular. Todo o ringue era utilizado, ou seja, não apenas os gráficos tinham três dimensões, mas toda a mecânica. A câmera mostrava sempre um lutador de frente para o outro, como em qualquer jogo de luta, mas os personagens podiam usar a profundidade do cenário.

Outra das particularidades de Virtua Fighter que foi utilizada em outros títulos posteriormente foi o “ring out”, que consistia em derrubar o adversário do ringue, mesmo que sutil e acidentalmente, o que garantia um round para que ficasse em cima da plataforma. A proposta de aproximar o jogo da realidade também eliminou poderes especiais popularizados por Street Fighter e Mortal Kombat e cada lutador representava uma arte marcial diferente, mas, embora tivessem técnicas distintas, todos pareciam ralizar os mesmo movimentos.


Vídeo de Virtua Fighter 5, para Xbox 360 e Playstation

Mesmo com todas as limitações técnicas, Virtua Fighter cumpriu bem o papel de levar o gênero para as três dimensões. Assim como outros jogos que fizeram essa passagem, não atingiu o ápice da série, mas deu um grande e primeiro passo e as sequências de Virtua Fighter – chegou até a quinta edição, além de títulos paralelos – mostraram mais evoluções. O fato é que, além de se tornar um ícone, o jogo teve uma importância ímpar no desenvolvimento de todos os jogos em três dimensões.

Ficha técnica – Virtua Fighter
Plataforma: Sega Saturn
Produtora: Sega
Gênero: Luta
Ano: 1994

Suando sangue – Contra (NES)

 

Contra é dos poucos títulos de ação para o NES que fez sucesso. No console no qual reinava o gênero plataforma, fazer um bom jogo de tiro não era tarefa fácil. A maioria tinha erros de programação e apresentavam níveis de dificuldade extremos. Felizmente, estúdios como a Konami  acertaram a mão e deram aos jogadores títulos memoráveis como esse. 

Lançado em 1987 para arcade e um ano depois para o NES, Contra se tornou um clássico seja pelo que significou para o desenvolvimento dos jogos de ação, seja pelos pesadêlos que rendeu aos jogadores - ainda hoje, pode ser considerado um dos jogos mais difíceis da história. 

 

Para quem está familiarizado somente com os jogos um pouco mais recentes, Contra pode ser considerado a versão 8-bits de Metal Slug. Tudo o que há na série da SNK já havia sido encontrado na da Konami antes – ação em sidescroller, várias armas diferentes, um exército quase infinito de inimigos – claro que tudo nas limitações técnicas do NES, até porque são quase dez anos de diferença entre um título e outro. 

Mas o que um sidescroller de ação teria de tão especial? Aparentemente, nada, visto que a primeira impressão que Contra deixa é de que é um jogo normal. A diferença, porém, está no modo como tudo foi construído pela Konami. Os controles, os inimigos, o design das fases, tudo foi projetado com perfeição para que o desafio do jogo o tornasse o melhor título de ação para sua época. 

Mesmo com a possibilidade de atirar em todas as oito direções e contar com cinco tipos de armas – para a época, até que era bastante, qualquer jogador suava sangue para chegar ao fim do jogo. Quando o jogo era iniciado, o jogador tinha três continues com três vidas cada para passar todas as oito fases repletas de aliens. Detalhe: ser atingido por qualquer coisa significa morte. Não é preciso dizer que muita gente considera Contra uma experiência frustrada. Mas para quem não aceitasse o desafio, a Konami tinha a velha carta na manga – bastava apertar ▲, ▲, ▼, ▼, ◄, ►, ◄, ►,  A, B e Start na tela-título para que o código marca-registrada da produtora fosse acionado e 30 vidas ficavam à disposição de quem resolvia se aventurar novamente, facilitando um pouco o trabalho. E o mais irônico é que depois de sofrer até com o código acionado, depois de finalizado o jogo, tinha início uma nova rodada desde a primeira fase, dessa vez no modo difícil, com mais inimigos e mais tiros.

Os curiosos que quiserem ler o texto atrás da capa original de Contra vão se deparar com a citação de “labirintos 3D” no jogo. Exageros da Konami, já que obviamente o NES jamais suportou qualquer tentativa de ultrapassar o universo das duas dimensões. O que havia, na realidade, eram fases nas quaiso cenário era desenhado com perspectiva de profundidade, e como todos os inimigos apareciam na parte superior da tela, havia a sensação das três dimensões (no vídeo e na imagem acima). Embora a verdade estivesse longe disso, era algo até então nunca visto e rendeu uma experiência nova aos jogadores.

Após o primeiro Contra para o NES, a franquia ganhou outros títulos, mas poucos foram tão bons como o pioneiro. Foram mais de dez jogos lançados para todos os principais consoles e portáteis. A passagem da série para o 3D, entretanto, foi muito ruim e passou despercebida, apagada por jogos de ação com melhor qualidade. Mas de uma forma ou de outra, o original permanece como um dos maiores desafios para quem quer gastar algumas horas com um controle de NES nas mãos.

Ficha técnica – Contra
Plataforma: NES
Produtora: Konami
Gênero: Ação
Ano: 1988

O esboço dos sidescrollers – Pitfall! (Atari)

“Permitam-me apresentar.  Sou Pitfall Harry, veterano explorador da selva. Caçar tesouros é o meu jogo, e o seu também, se for ousado o bastante para entrar nessa viagem. Não fique com medo, serei seu guia pela selva, e eu sou um dos melhores. Riquezas desconhecidas estão nos esperando lá, mas também há coisas muito mais perigosas. Nós vamos nos balançar em cipós sobre buracos sem fim, vamos pular sobre brejos pisando em crocodilos como se fossem pedras, vamos procurar em cavernas onde vivem escorpiões assassinos. Então prepare sua mochila e me encontre na selva – e partiremos para conseguir as riquezes em ouro de um rei, diamantes e tesouros perdidos – em Pitfall Harry’s Jungle Adventure.”

O texto na parte de trás da caixa original de Pitfall! é o bastante para definir o que é esse clássico do Atari. Ao lado de Pac-Man, River Raid e Enduro (os dois últimos também da Activision),  Pitfall! faz parte do grupo de títulos que construíram a história do console. A viagem de Harry Pitfall à selva ainda é a precursora do gênero aventura, mesmo que seu principal objetivo, assim como todos os jogos do Atari, não era chegar ao final do jogo, mas sim marcar o maior número de pontos.

Tudo em Pitfall! é clássico e simples, como exatamente como o Atari nasceu para ser: os gráficos – um dos melhores do console -, os efeitos sonoros, a história da busca pelos tesouros, os inimigos e armadilhas clichês. Pitfall! é quase um fenômeno cult da cultura dos games.

Pitfall! é o esboço do que viriam a ser os sidescrollers (jogos como Super Mario Bros., lineares, no quais a tela se movimenta junto com o personagem). Mas em vez de o cenário rolar, tudo fica estático, e apenas Harry se move. Ao atravessar completamente a tela, uma outra surge, indicando que ele chegou a outra área, exatamente da forma como viria a ser The Legend of Zelda, do NES, cinco anos depois.

E como todo bom jogo do vovô dos consoles, o objetivo é marcar o maior número de pontos em menos tempo, sem registrar recorde, só por pura diversão.Mas engana-se quem acha que é uma tarefa simples por se tratar de um jogo no qual tudo o que deve ser feito para escapar dos perigos é pular. São 256 telas que guardam 32 tesouros, o que faz de Pitfall! praticamente um labirinto horizontal. Tudo somado a um limite de tempo de 20 minutos e apenas três vidas.

E embora não houvesse outro objetivo se não o de marcar pontos, era praticamente impossível sobreviver todos os 20 minutos. Os troncos de árvore rolando eram simples de desviar, mas os buracos que abrem e fecham em um espaço de três segundos e as séries de três jacarés que eram usados como plataformas nas travessias dos lagos eram os principais motivos de perdas de vida no jogo. Sem esquecer dos escorpiões do subsolo – o pulo devia ser perfeito para que fossem superados.

O Pitfall! original ganhou uma continuação para Atari em 1984, quando a indústria já estava mergulhada na crise, e por isso a sequência ficou pouco conhecida. O clássico só voltou a ser retomado em 1994, quando o Super NES e o Mega Drive ganharam Pitfall: The Mayan Adventure (vídeo abaixo), um ótimo jogo posteriormente lançado também para PC, Sega CD, Gameboy Advance e outros consoles. O Playstation recebeu a passagem para o 3D da franquia com Pitfall 3D: Beyond the Jungle, jogo de pouco sucesso que também ganhou versão adaptada para o Gameboy Color. Em 2004 foi lançado o último título da série, Pitfall: The Lost Expedition, para Xbox, Playstation 2 e Gamecube. O original, porém, pode ser jogado na internet (clique aqui para jogar), pelo bem da preservação dos clássicos.


Vídeo de Pitfall: The Mayan Adventure

Ficha técnica – Pitfall
Plataforma: Atari 2600/Atari 5200
Gênero: Aventura
Produtora: Activision
Ano: 1982

A ‘beleza’ de um fatality – Mortal Kombat (Mega Drive)

No início dos anos 90, os jogos de luta eram o carro chefe do mercado. Quando Street Fighter II: The World Warrior chegou aos arcades em 1991 e aos consoles domésticos um ano depois com um sucesso estrondoso, as produtoras concentraram os esforços nos títulos de pancadaria. Entre experiências boas e ruins, foram criados jogos que não caíram nas graças dos jogadores e outros que marcaram época.

Pela qualidade ou pelo apelo à violência, Mortal Kombat marcou o início dos jogos sanguinários como o principal concorrente de Street Fighter II. Lançado pela Acclaim em 1993, o título deu início a uma série que ganha jogos até hoje, embora menos aclamados que nas gerações anteriores, e se tornou um ícone na cultura pop dos videogames – virou filme, desenho animado, inspirou músicas e até foi “clonado” por outros estúdios, assim como o jogo da Capcom.

O estilo introduzido por Mortal Kombat era bem diferente do até então visto nos outros jogos do gênero. A maior diferença eram os gráficos – os personagens eram atores filmados, cuja imagem foi digitalizada e transformada em animação por quadros, o mesmo recurso usado para a programação dos movimentos de Prince of Persia. Os cenários e os próprios personagens fugiam do estilo “desenho animado”, fazendo com que, na época, os gráficos fossem os mais próximos do real possível, dando a sensação das três dimensões.

Com uma história cheia de clichês como pano de fundo – um torneio de “combates mortais” entre o mundo dos humanos e um mundo sobrenatural chamado Outworld – Mortal Kombat tinha sete personagens jogáveis: Rayden, Kano, Sonya (a única mulher do primeiro jogo), Johnny Cage, Liu Kang e os ninjas Subzero e Scorpion, estes que dariam início à produção em série de ninjas utilizados na série. Cada qual com seu motivo, o objetivo desses lutadores era simplesmente derrotar os outros, depois vencer Goro e Shang Tsung, os dois chefes do jogo, e se tornar o grande campeão, diferente de toda aquela história contada no filme que o SBT insiste em reprisar.

Mas o que fez de Mortal Kombat um sucesso não foram as atuações de Christopher Lambert como o deus do trovão e sim a violência, os ossos e o sangue. Afinal, nenhum jogo até então mostrava sangue jorrando toda vez que um gancho era desferido no adversário. Pelo menos não com o “realismo” de Mortal Kombat. E se a violência é o grande atrativo do jogo, o maior crédito por isso vai com louvor para os fatalities, as finalizações especiais que são praticamente o DNA da série. Cabeças e corações arrancados, corpos incendiados e eletrocutados, era disso que o povo gostava e era isso que podia fazer depois de espancar o inimigo e ver um grande “Finish him!” aparecer na tela. Após a execução do comando, então, a animação era ativada e a eliminação sádica do oponente fazia a alegria das massas.


Vídeo com todos os fatalities do jogo

Um ano antes de chegar ao Mega Drive, Mortal Kombat já ganhava espaço nos arcades, e ao mesmo tempo em que foi lançado para o console da Sega, também foi para o Super NES. A diferença é que no Mega Drive foram mantidos os gráficos de sangue, enquanto na plataforma da Nintendo o que  espirrava dos personagens era suor e alguns fatalities, como o de Subzero, foram alterados. O jogo, aliás, foi um dos principais responsáveis pela criação da ESRB (Entertainment Software Rating Board) em 1994, um órgão de classificação etária e censura de jogos casos estes contenham cenas e elementos impróprios para certas idades.

A série continua ainda hoje e, claro, ganhou grandes inovações, novos personagens e toda uma história mais bem elaborada. São cerca de dez títulos – alguns dos quais nem de luta são - distribuídos por mais de 20 consoles. Um título respeitável, criador de parâmetros gráficos e de jogabilidade e merecedor de um lugar entre os mais lembrados.


Trecho do filme Mortal Kombat – O Filme

Super² – os heróis dos quadrinhos no Super Nintendo

Histórias em quadrinhos e videogames é uma combinação que, na maioria das vezes, rende coisas muito boas. Não é para menos, já que a ação e os poderes das HQs combinam e muito com o mundo fantástico dos games. E o que dizer de super heróis dentro do Super Nintendo? Super legal, pelo menos a maioria deles. O console com o ’super’ no nome teve jogos de vários dos mais famosos personagens dos quadrinhos – do Batman ao Hulk – transportando-os das páginas dos gibis para a tela da televisão deixando o jogador à vontade com seu novíssimo cinto de utilidades.

Death and Return of Superman – O kryptoniano aparece no Super NES não só em sua versão Clark Kent. Seguindo o enredo do quadrinho de mesmo nome, Death and Return of Superman mostra a morte do herói e seu retorno. Aparecem o Cyborg (O Homem do Amanhã), o Superboy (A Maravilha de Metrópolis), o Homem de Aço (uma versão meio-robô-meio-kryptoniana) e o Erradicador (O Último Filho de Krypton), todos jogáveis e com habilidades diferentes. Não é um dos melhores jogos para o console, mas bem divertido para quem é fã do herói, já que remonta toda a história dos quadrinhos, embora com alguns cortes. Apesar de um pouco repetitivo, tinha algumas fazes no estilo ’shooter’ e ainda permitia que o personagem voasse, algo possível somente ao Superman em um beat’em up.

Batman Returns- Sem usar ao extremo seu cinto de utilidades, o homem-morcego estrela um dos melhores beat’em ups do Super NES. Inspirado no filme de mesmo nome (aquele com o Danny DeVitto como o Pinguim), é tudo o que se espera de Bruce Wayne em sua identidade secreta: muita ação. Assim como a vida do super herói, o jogo não é dos mais fáceis, mas tem controles, gráficos e trilha sonora de excelente qualidade. Ótimo trabalho da Acclaim, diferentemente de Batman Forever, da mesma companhia, feito no estilo Mortal Kombat, uma experiência sofrível no console de 16 bits.

The Incredible Hulk – O que o grandão tem de incrível nos gibis não tem nada de incrível no Super NES. A US Gold fez Hulk parecer um ‘anão’ troncudo com dois metros de altura em um jogo horrível, difícil de jogar e com uma música irritante. Onde já se viu um humano resistir a três socos furiosamente carregados com a força dos raios gama? Sem carros para jogar nos adversários, sem paredes para quebrar, apenas humanos aparentemente ultra resistentes que tentam parar o grandão em um game até confuso. Se Bruce Bane visse o que fizeram com o verdinho, provavelmente ficaria furioso e… o resto vocês já sabem.

X-men: Mutant Apocalypse – Um é pouco, dois é bom, três é demais… e cinco é perfeito! Cinco mutantes em um só jogo, cada um com suas habilidades especiais lutando contra Magneto e Apocalypse. Isso é X-men: Mutant Apocalypse, o melhor jogo dos pupilos de Charles Xavier no Super NES. Gambit, Psylocke, Cyclops, Fera e, claro, Wolverine, são os mutantes à escolha do jogador. Além de habilidades específicas, cada um começa em uma fase diferente, e todas devem ser completadas para que o jogo siga em frente. O estilo, ainda que seja parecido com um beat’em up, se encaixa melhor no gênero de ação, já que tem características de plataforma. Bastante difícil também, mas ao mesmo tempo muito divertido, principalmente por conta dos poderes especiais dos personagens e das batalhas – impossíveis – contra Magneto e Apocalypse no fim.

Captain America and The Avengers – Também estrela mais de um herói, embora apenas o Capitão America esteja no título. O soldado tem a ajuda do Homem de Ferro, de Hawkeye e de Vision, embora a equipe original dos Vingadores tivesse apenas os dois primeiros. Assemelha-se a todos os outros jogos citados até agora, mas em vez de socos e chutes, é baseado em projéteis, ou seja, mais parece um jogo de tiro que de luta, mesmo porque tem fases no estilo shooter. Os gráficos são bem simples e os controles não ruins, mas é mal projetado, apresenta bugs frequentes e o grau de dificuldade se eleva repentinamente. O barato é a aparição dos vilões da Marvel, como o Ceifador e o Fanático, e alguns aliados, como a Mulher Maravilha e o Vespa. Além disso, toda vez que se acerta um inimigo aparecem as onomatopéias tradicionais dos quadrinhos, como “POW” e “THWAK!”.

Spiderman & Venom: Separation Anxiety - Jogar com na pele de super heróis é divertido. Controlando um vilão também! Além do Homem Aranha, é possível controlar o simbionte Venom neste jogo, um dos muitos do aracnídeo para o console. Um beat’em up bem simples e divertido, com a adição dos poderes especiais do Aranha, claro. Afinal, não é todo jogo que permite prender os inimigos em uma teia e escalar prédios se balançado em cipós de fluído. É a continuação de Spiderman & Venom: Maximum Carnage, mas dessa vez é possível jogar com herói e vilão simultaneamente, o que torna tudo infinitamente mais fácil e divertido! Além desse dois, o Aranha ainda tem mais três títulos para o console, um deles junto dos X-Men.

Spawn – Fiel à história e até aos estilo gráfico dos quadrinhos, o único título do demônio para Super NES é divertido para quem é fã da série, mas nenhuma experiência nova para quem só está interssado na ação. Embora tenha várias opções de comandos – todos visualmente muito bonitos quando executados - Spawn é simples de aprender, mas difícil de jogar. Ainda assim, traz a mesma ação dos gibis e não deixa a desejar no quesito fidelidade. Inimigos como Overkill e o próprio demônio Malebolgia aparecem como chefes. Seria uma obra prima se o combate fosse mais elaborado, mas ainda assim vale pelas técnicas avançadas de Spawn.

Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time – Neste que é considerado um dos melhores beat’em ups de todos os tempos, nada de poderes, heróis voadores e cintos de utilidade. Tudo o que há são quatro tartarugas lutadoras, capangas e pizza. Sem dúvida o melhor jogo das Tartarugas Ninja já produzido. Divertido, fácil de aprender, temática de viagem no tempo e os quatro répteis à escolha do jogador são a receita do sucesso de Turtles in Time. Além de Michelangelo, Donatelo, Rafael e Leonardo, vilões típicos dos quadrinhos entravam em cena. Tudo o que os fãs queriam das Tartarugas Ninja estálá, inclusive a música do desenho animado e os gritos de “kowabanga!”. Posteriormente, as Tartarugas Ninja ganharam um jogo no gênero de luta, mas o título não fez sucesso.

Mighty Morphin Power Rangers – Quando os Power Rangers ainda eram um sucesso por aqui e nos Estados Unidos, um jogo foi lançado pela Natsume exatamente nos moldes do seriado da televisão: os cinco adolescentes seguiam batendo nos bonecos desengonçados e, quando as coisas apertavam, era hora de morfar e eles se transformavam nos Power Rangers. Quem era fã da série tinha um prato cheio nas mãos, mesmo não tendo o melhor título para o Super NES. Nas fases finais do jogo, os Rangers invocam o robozão Megazord, como não poderia deixar de ser, para lutar com um monstro de proporções gigantescas. Bastante simples, mas ainda assim bem divertido. Quando ‘morfados’, cada ranger tinha uma arma especial e movimentos próprios. É baseado na primeira geração da série, produzida pela Bandai, a que fez mais sucesso. Posteriormente, foi lançada uma versão de luta dos Power Rangers com cinco Zords (os robôs de cada um) e um novo beat’em up um pouco mais elaborado, que foi produzido com base no filme da segunda geração.

Ready, set, go! – Cruis’n USA / Cruis’n World (Nintendo 64)

Cruisin's Boxshot

Um acelerador e um volante é tudo o que é necessário para se divertir com qualquer Cruis’n. Nesse série estilo arcade, só a vitória é o que interessa - literalmente – e por isso freios e câmbio são dispensáveis, provando que a simplicidade e a diversão também se sobrepõem aos detalhes e à complexidade também nos jogos de corrida.

Dois anos depois de serem originalmente lançados para arcade em 1994 e 1996 respectivamente, Cruis’n USA e Cruis’n World ganharam versões para o Nintendo 64 devido ao enorme sucesso nos fliperamas. Ambos foram criados nos mesmos moldes e guardam muitas semelhanças, sendo praticamente o mesmo jogo a não ser pelos carros e pistas diferentes.

O próprio nome dos jogos revela o pano de fundo – Cruis’n quer dizer “cruzando”, ou seja, no USA você viaja os Estados Unidos de oeste a leste e no World, o jogador vai do Havaí às pirâmides de Gizé, passando pela Muralha da China. Em ambos os títulos, cada pista tem cenários únicos, atalhos e outras particularidades que, embora pouco notados por conta da velocidade das corridas, enriquecem a experiência do jogador. A inclusão de um botão que trocava a trilha sonora no meio das corridas foi benvinda, mesmo que a música ficasse em segundo plano, encoberta pelo ronco dos motores.

O estilo arcade da série Cruis’n é essencial na estrutura dos jogos. Como já foi dito, tudo o que importa realmente é vencer. Se o lugar atingido no pódio não for o primeiro, a próxima corrida não é habilitada – e a imagem de uma beldade entregando o troféu de campeão não aparece na tela. Dessa perspectiva, parece complicado ser sempre o vencedor, mas o nível de dificuldade é absolutamente equilibrado, não sendo tão duro com os iniciantes e nem um passeio para os mais experientes. Esse equilíbrio deve-se à mecânica simples dcruis'n maquinaa série: no modo automático, basta acelerar o tempo todo e guiar o carro. O desafio fica para quem tenta trocar as marchas no manual, o que requer muita prática e ao mesmo tempo deixa tudo mais divertido para quem consegue se habituar com a oscilação do motor. 

Os carros são uma atração à parte. Ferraris, Corvettes e Mustangs são clichês nos jogos de corrida, mas Cruis’n inovou e trouxe um ônibus “old school”, uma viatura de polícia, um táxi nova-iorquino e uma Romiseta como algumas das máquinas selecionáveis, entre outras bizarrices.

Em 2000, a série ganhou um terceiro jogo, Cruis’n Exotica, no qual os elementos fantásticos foram elevados ao extremo – com viagens a locais intransitáveis em carros, como o Alasca, a Amazônia e Marte. Houve algumas adições, como manobras que na verdade nada alteravam o andamento das corridas, mas a estrutura e a jogabilidade permaneceram as mesmas. O título, entretanto, não teve o sucesso que os antecessores, mesmo porque seu lançamento coincidiu com a chegada da nova geração e, consequentemente, de novas versões de Gran Turismo e Need For Speed, além das séries que primavam pelo realismo. As máquinas de arcade dos Cruis’ns, entretanto, podem ser encontradas na maioria das casas de fliperama.

Fichas técnicas
Cruis’n USA
Plataforma: Nintendo 64/Arcade
Produtora: Midway
Gênero: Corrida
Ano: 1996

Cruis’n World
Plataforma: Nintendo 64/Arcade
Produtora: Eurocom Entertainment Software
Gênero: Corrida
Ano: 1998

Entre tombos e half-pipes – Tony Hawk’s Pro Skater (Playstation)

THPS boxshot

 A Activision se tornou especialista em publicar  jogos de esportes radicais. Mas antes de lançar seus títulos de surfe, BMX e até wakeboard, acertou em cheio com Tony Hawk’s Pro Skater. Tanto que a série até hoje ganha uma sequência atrás da outra, melhora cada vez mais e não dá sinais de que abandonará seus fãs tão cedo.

A fórmula do sucesso de Tony Hawk’s Pro Skater é complexa, mas três fatores têm um peso significativo em sua popularização. Antes de mais nada, o jogo leva o nome do maior skatista até então, se não o melhor de todos os tempos, e estrelava esportistas reais. Além disso, explorou um esporte pouco recorrente nos jogos eletrônicos e colocou um fim à ausência da modalidade nos games – o último título significativo de skate havia sido Skate or Die, para o NES, lançado em 1988, onze anos antes de Tony Hawk’s Pro Skater. Por fim, praticamente criou um novo subgênero por meio de um jogo divertidíssimo e completamente inovador.


Vídeo da versão do Nintendo 64, praticamente a mesma do Playstation

 Não só o primeiro jogo, mas toda a série Tony Hawk’s não é das mais fáceis de aprender a jogar. Gastam-se horas até realmente pegar o jeito de controlar o skate, principalmente neste jogo de estreia, que consequentemente serviu de escola para as sequências. Parte da dificuladde está no fato de que o jogador deve se preocupar com diversos fatores simultaneamente, como o equilíbrio, a direção, a velocidade e ainda trabalhar sob pressão do tempo – no modo carreira, os objetivos são completados em apenas dois minutos. A perspectiva em terceira pessoa, porém, facilita o controle do skatista, e a câmera funciona de maneira que o jogador possa planejar as próximas manobras. E apesar da dificuldade apresentada para que não estava acostumado com videogames, tratando-se de controles e jogabilidade, Tony Hawk’s Pro Skater já começou próximo da perfeição. Resposta imediata, sensibilidade na medida certa e física próxima do real, embora a programaçãop do jogo não reconhecesse todas as “impossibilidades” que podiam ser realizadas.

THPSA construção das pistas, baseadas em locais reais, também sempre foi um dos pontos fortes da série. Rampas ligando lugares e corrimãos estrategicamente posicionados revelam uma preocupação extra e provavelmente muitas horas de testes para deixar cada fase perfeita. As texturas são muito bem detalhadas e, o mais importante, mesmo com tanta coisa acontecendo ao mesmo tempo, a taxa de quadros sempre permanecia estável. O modo multiplayer também recebeu atenção especial, com três modalidades diferentes para disputar com os colegas quem fazia mais pontos – ou caía menos…

A trilha sonora de toda a série Tony Hawk é uma atração à parte. Composições de rap, hiphop, ska, hardcore, rock e suas inúmeras vertentes (punk, hard, folk, etc) dão o tom nos jogos do skatista. E não há como negar que o sucesso de Tony Hawk’s Pro Skater levou à popularização de algumas bandas em particular. Superman, a música do vídeo, é a mais lembrada do jogo, e por conta dela, seus criadores, o grupo americano Goldfinger, ganharam muito mais fãs. Fora os grandes nomes que estrelam os outros jogos da série, como Motorhead, Ramones, Red Hot Chilli Peppers, Rage Against The Machine e vários outros.


Vídeo insano do jogo sendo batido – não 100% – em menos de 7 minutos.

Outra questão extrajogo relativa a Tony Hawk’s Pro Skater é a popularização do skate como esporte, pelo menos no Brasil. Desde o lançamento do jogo, em 1999, o número de praticantes da modalidade subiu significativamente, o que fez com que a Rede Globo passasse a exibir em rede nacional os campeonatos profissionais do país. Soma-se a isso o fato de o Brasil ter skatistas que se destacaram no cenário mundial do esporte, como o próprio Bob Burnquist, presente nos jogos de Tony Hawk, e Sandro Dias.

Tony Hawk’s Pro Skater chegou antes ao Playstation e no ano seguinte foi lançado para Nintendo 64 e Dreamcast. Mais tarde, ainda em 2000, chegou em uma versão diferente para Gameboy Color, visto que essa plataforma não tinha suporte para jogos em três dimensões. A série evoluiu e ganhou novos aspectos – em Tony Hawk’s Underground, o personagem pode andar a pé por curtos períodos – e variações – Tony Hawk’s Downhill Jam é um jogo de corrida, ainda que envolva manobras, mas ainda assim o jogo original é considerado um dos melhores já publicados pela Activision.

Ficha Técnica – Tony Hawk’s Pro Skater
Plataforma: Playstation/Nintendo 64/Dreamcast
Produtores: Neversoft/Activision
Gênero: Esportes
Ano: 1999

Um jogo, vários gêneros – Kirby’s Adventure (NES)

Kirby's Adventure Boxshot

No ocidente, Kirby divide espaço com figurões como Donkey Kong, Mario e Link por ser um submascote da Nintendo, mas é no Japão que a bolota rosa faz sucesso, até por sua aparência de anime. Dados geográficos à parte, o personagem – que alguns dizem ser macho e outros fêmea – estreou no Gameboy em 1992 com Kirby’s Dream Land, mas foi com Kirby’s Adventure, para NES, de 1993, que se consolidou como uma marca da produtora japonesa por meio de um jogo comum, igual a todos os outros, mas ao mesmo tempo diferente e inovador.

Como um título tradicional de plataforma e aventura, Kirby’s Adventure segue os mesmos padrões de qualquer outro jogo do gênero – fases curtas no modo side-scrolling, inimigos pelo caminho até chegar à última etapa de determinada série, onde se enfrenta o chefe. Até então, tudo normal, mas as diferenças começam na forma de enfrentar os inimigos. Enquanto nos games referência do gênero – Mario e Sonic, por exemplo – os adversários são eliminados quando o personagem pula em cima deles, Kirby os derrota usando sua principal habilidade, a de sugá-los.

Não apenas os engole, Kirby também copia seus poderes, o que faz de Kirby’s Adventure um jogo mutante, no qual o jogador “escolhe” a habilidade especial do personagem. Pode ser uma rajada de fogo, um raio laser, uma espada, se tranformar em um tornado ou em uma pedra, tudo dependendo do inimigo absorvido. Logo, com 24 habilidades diferentes, pode ser um jogo de tiro, ou um jogo de ação, de acordo com a preferência de quem estiver jogando.Kirby's Adventure Screenshot

Um personagem que pode adquirir várias habilidades soa muito bem, e a Sega, então maior rival da Nintendo, fez questão de criar o seu “mutante”. Kid Chameleon, um dos melhores título para o Mega Drive, também tinha seu principal atrativo na mudança de poderes, mas em vez de algo parecido com um marshmallow rosa, foi adotado um garoto. Kirby e Kid Chameleon guardam muitas semelhanças, e ambos podem ser baixados pelo Virtual Console do Wii.

Por ter sido criado no fim da geração do NES, o título tem uma qualidade gráfica e sonora muito acima da média para o console. O que mais chama a atenção, entretanto, é a quantidade de movimentos avançados que deixam o jogo mais completo e versátil. Além das movimentações básicas, há comandos de execução de técnicas especiais pouco comuns nos games da geração. Os controles, aliás, são uns dos mais sólidos do primeiro console da Nintendo.

Após os jogos de aventura, Kirby ganhou alguns títulos de puzzle como Kirby’s Avalanche e passou a figurar nos Super Smash Bros. – game de luta que reúne os personagens “nintendistas” - como personagem selecionável. Em Kirby 64: The Crystal Shards, a bolota rosa podia misturar os poderes, algo até então inédito em sua série. Atualmente há jogo para o Nintendo DS e um em projeto para Wii, mas nem mesmo os japoneses têm data marcada para seu lançamento.

Ficha técnica – Kirby’s Adventure
Plataforma: NES
Gênero: aventura/plataforma
Produtora: Hal Laboratories/Nintendo
Ano: 1992

Master System verde e amarelo – Jogos brasileiros para o console de 8-bits

Embora não tenha sido o campeão de vendas nos EUA e no Japão, os dois principais mercado de games do mundo, o Master System da Sega fez sucesso no Brasil. Ganhou, inclusive, três versões oficiais do console e outras compactas por meio da Tec Toy, que assumiu o desenvolvimento do console em solo brasileiro e ainda desenvolve e vende o Master System III.

Enquanto o NES ganhou os outros mercados, o Master System, com um preço mais acessível, ganhou mais espaço no Brasil. Mas outro atrativo do console responsável por sua difusão no país foram os jogos brasileiros produzidos também pela Tec Toy, responsável pela distribuição da Sega na América do Sul, que estrelavam personagens famosos por aqui, algo que nenhum outra plataforma oferecia.

Abaixo você confere as criações da Tec Toy exclusivas para o público brasileiro, sejam elas totalmente originais ou cópias de outros jogos adaptadas que tornaram o Master System um pouco mais verde e amarelo.

boxshot monicaMônica  - A dentuça de Maurício de Souza é a mais famosa personagem dos quadrinhos brasileiros e foi a primeira a chegar ao console da Sega. Mônica estrelou Mônica no Castelo do Dragão e Turma da Mônica em O Resgate. Ambos são hacks da série Wonder Boy, ou seja, são reproduções fiéis de outro jogo apenas com mudanças no personagem e nos diálogos, mas são jogos autorizados pela Sega. O primeiro é um hack de Wonder Boy in Monster Land e o segundo de Wonder Boy III: The Dragonmonica screen’s Trap, jogos de aventura e plataforma. Mas dos quadrinhos mesmo, os jogos só tinham Mônica e seu característico vestidinho vermelho e o coelho Sanção que a garota usa como arma, já que que tudo se passa em um mundo mediaval com ogros, cobras e fantasmas, o que não aparecia nas histórias de Maurício de Souza, exceto nas tiras do Penadinho. Nem mesmo o Capitão Feio, que aparece na tela de introdução e na caixa do jogos, dá as caras durante as aventuras. Apenas em Turma da Mônica em O Resgate é possível jogar com Chico Bento, Magali, Cebolinha e a turma de Maurício de Souza, que até assina os direitos autorais pelos jogos.

box sitioSítio do Picapau Amarelo – Se a criação do maior quadrinista infanto-juvenil, o maior escritor do ramo também merecia transportar seu mais famoso livro para a tela. E Emília, Narizinho, Pedrinho e companhia chegaram ao Master System em um jogo original, mas muito mal feito. Sítio do Picapau Amarelo para Master System é a prova de que a Tec Toy ainda apostava no console mesmo uma década após seu lançamento – o jogo foi produzido em 1997, período no qual o desgin dos games estava em visível Sitio_do_Picapau_Amarelo_(Brazil)_[!]_000ascenção. O único atrativo eram mesmo os personagens de Monteiro Lobato, porque o jogo era difícil e os controles muito ruins. Se Tia Anastácia dependesse dos jogadores que se aventurassem para salvá-la do feitiço da Cuca, história que move o jogo, acabaria por dormir cem anos, conforme contam os diálogos – em português, claro – antes da tela de seleção entre Pedrinho e Emília.

castelo ratimbumCastelo Rá Tim Bum –  Mas os personagens que levavam a Tec Toy a lançar jogos exclusivos para o Master System no Brasil não vinham apenas da literatura. Também em 1997, foi lançado Castelo Rá Tim Bum, quando a série da TV Cultura, até hoje recordista de audiência da emisora, deixaria de ser produzida e seria apenas reprisada. O jogo segue os mesmo parâmetros de Sítio do Picapau Amarelo e se baseia no episódio no qual Zequinha bebe uma poção mágica e se torna um bebê, cabendo aos seus amigos, Biba e Pedro, os dois personagens selecionáveis, encontrar os ingredientes para reverter o efeito. Apesar de ter controles e gráficos péssimos (parecem ter sido feitos no Paint Brush), os cenários e texturas fazem várias referências ao que é encontrado na série da televisão, contribuindo com a identificaçCastelo_Ra_Tin_Bum_(Brazil)_[!]_000ão proporcionada aos jogadores. Em vez de ser um jogo somente de aventura, porém, reúne alguns elementos de puzzles, embora não haja instruções sobre o que fazer em alguns momentos. Um dos momentos saudosistas é a sala das portas, que funciona como a tela de seleção de fases, na qual o Porteiro  diz “Clift Claft Still, a porta se abriu!” (foto ao lado), além da música de entrada do seriado na tela de abertura.

sapoboxesSapo Xulé - Antes de mais nada, é preciso especificar que o Sapo Xulé é mais conhecido do que se pensa. Quem é o Sapo Xulé? É aquele que “não lava o pé porque não quer”, segundo a popular música infantil, e foi um grande sucesso no pograma TV Colosso, da Rede Globo, ganhando até bonecos de brinquedo que são vendidos até hoje nas lojas. Os três títulos do anfíbio são hacks de jogos de gêneros distintos que a própria Sega liberou para a Tec Toy adaptar ao mercado brasileiro. Sapo Xulé e os Invasores do Brejo foi o primeiro e o melhor deles, copiado de Psycho Fox, um jogo de aventura e plataforma com avaliação acima da média para o Master System. Já Sapo Xulé: SOS Lagoa Poluída veio de Astro Warrior, um shooter também de boa qualidade, enquanto Sapo Xulé e os Mestres do Kung Fu é o clone de Kung Fu Kid, um jogo de ação ruim e confuso. Todos foram produzidos entre 1994 e 1995, no mínimo oito anos depois de cada um dos jogos dos quais foram copiados, e não sofreram nenhuma modificação além da representaão gráfica do personagem.

chapolin boxshotChapolin x Drácula: Um Duelo Assustador - Os jogos brasileiros não necessariamente eram estrelados por personagens do país. O tremendo sucesso dos programas de Roberto Gomez Bolaños que dura até hoje no SBT fez com que a Tec Toy copiasse mais um jogo para levar Chapolin Colorado e sua marreta biônica às telas dos videogames. O DNA de Chapolin x Drácula é o jogo de plataforma Ghost House, um bom título que, guardadas as devidas proporções, lembra alguns dos clássicos episódios pastelões do Vermelhinho e é um bom palco para a estreia do chapolin screenherói atrapalhado nos videgames. O carisma de Chapolin com certeza faria com que o título virasse um fenômeno no Brasil, onde o personagem é cultuado ainda hoje por quem viveu a infância nos anos 90, mas seu lançamento somente em 1993, quando o mercado nacional já começava a ser dominado pela nova geração, não foi um tiro certeiro da Tec Toy.

Tiros, explosões, guerra e… minhocas?! – Worms

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Se houvesse uma lista dos jogos mais insanos da história, Worms provavelmente estaria nas primeiras posições. A pessoa que imaginou minhocas guerreando com bazucas, granadas e ovelhas explosivas provavelmente é das mais sãs. Felizmente, a idéia da Team 17 rendeu um dos jogos mais divertidos e inovadores de todos os tempos, um clássico cultuado até hoje e em constante processo de renovação, um game que não será deixado de lado por muito tempo.

Worms – ‘minhocas’, no português – consiste em dois exércitos de vermes que dispõem de um arsenal de fazer inveja ao Rambo com o objetivo matar uns aos outros por pura e simples diversão. Violência desenfreada, gratuita e cartunesca entre minhocas. O que mais os jogadores poderiam pedir?

O jogo é definido pelo gênero ‘estratégia’, já que o jogador tem que planejar o ataque, escolher a arma, mirar cuidadosamente, atirar e correr para o mais longe possível. Após tudo isso, resta torcer para que a pontaria do inimigo não seja das melhores, pois o jogo funciona no sistema de turnos, ao estilo RPG. Enquanto um ataca, o outro aguarda – e reza – por sua vez. Essa mecânica apareceu pela primeira vez em Gorilla Bass, um game bem primitivo para PC, no qual dois macacos atiravam bananas um no outro apenas calculando a força e o ângulo do arremesso. Mas em Worms, as minhocas caminham, pulam e fazem de tudo para literalmente explodir o adversário.


O vídeo é da versão para Super NES, mas é muito próxima das versões para PC e Mega Drive

O arsenal é um atrativo a parte. Com 15 armas e 7 equipamentos, não há quem resista a uma guerra de minhocas. Mísseis teleguiados, ataques aéreos, dinamites e até uma ovelha são os responáveis pelo grande número de óbitos do jogo. Mas se defender também é preciso e, como uma boa minhoca, é possível ir para debaixo da terra com furadeiras, cordas ninja e teletransporte. Isso sem falar na técnica kamikaze, que sacrifica um de seus soldados, mas dá a satisfação de, muito provavelmente, levar um inimigo junto.

worms_screen002Conforme o terreno é atingido pelas explosões, vai sendo desgastado. Isso altera drasticamente a estratégia do jogo e, se usado com inteligência, pode ser mortal. Tudo, aliás, faz parte do planejamento: o tipo de arma a ser usado, qual minhoca adversária será atingida, a velocidade do vento, onde o adversário pode ir para após ser atingida. O grande atrativo de Worms não é a ação, e sim o fato de estimular a inteligência do jogador, que deve pensar em todos os aspectos do jogo antes de qualquer movimento.

A primeira edição de Worms foi lançada inicialmente para o Amiga, um console doméstico pouco conhecido, mas ganhou versões para PC, Mega Drive, Super NES e outras plataformas. Posteriormente, a série ganhou vários outros títulos – Worms World Party, Worms Armageddon, Worms Blast e vários outros – todos com melhorias nos modos de jogo, no arsenal, na mecânica, nos gráficos, enfim, em todos os aspectos. As versões posteriores dão suporte para mais de dois jogadores e até partidas online, o que torna tudo mais divertido. As minhoquinhas merecem lugar de destaque nos games por adaptar a temática da guerra a um jogo carismático, divertidíssimo e absolutamente non-sense.