Trilhas Sonoras: 1ª fase de Shinobi (Master System)

Anthony Williams foi o compositor da trilha sonora de Shinobi, um dos maiores clássicos de plataforma e ação da geração 8-bits. O jogo, que foi criado como um concorrente direto de Ninja Gaiden, da Tecmo, marcou época em consoles como o NES e o Master System. Confira agora o tema da primeira fase de Shinobi e clique aqui para baixá-lo.

Shinobi 1a fase by jvccarioca

Quer relembrar algum clássico? Diga ao Baú do Videogame para podermos relembrá-lo.

Trilhas Sonoras – Tema da primeira fase de Golden Axe (Master System)

Golden Axe foi um dos grandes sucessos do Master System e, ao lado de Streets of Rage, ficou conhecido como um grande título de beat’em up para o console da Sega. A composição de Jeroen Tel embala a pancadaria no meio de orcs e dragões, e você acompanha agora o tema da primeira fase do jogo. Você pode baixar a música clicando aqui.

1ª fase Golden Axe by jvccarioca

Sente saudades de alguma música marcante dos videogames? Comente no Baú do Videogame e deixe sua sugestão!

After Burner

Em uma época quando os jogos de aviões eram em sua maioria shooters como Space Invaders, After Burner surgiu com um novo conceito para aqueles que gostavam de pilotar aeronaves modernas e abater adversários no ar. Em vez de encarnar um caçador de alienígenas e disparar contra um exército, o jogador estava no comando do poderoso F-14 em uma perspectiva completamente nova criada para um jogo de simulação.

After Burner chegou ao Master System em 1988, mas teve suas origens nos arcades um ano antes. Foi lançado pela própria Sega, mas outros estúdios fizeram sua adaptação para algumas plataformas. O jogo chegou como um concorrente direto de Top Gun, que foi dos computadores para o NES e trazia a mesma experiência de aviação nos consoles domésticos.

After Burner foi o jogo que introduziu a perspectiva traseira em 3ª pessoa do jato no Master System, mas não o pioneiro no gênero de simulação de aviões, posto que ficou com F-16 Fighting Falcon. A visão lembrava a de um jogo de corrida como Out Run, mas o avião, claro, podia se movimentar mais livremente pela tela.

O jogador podia controlar o F-14 para cima, para baixo e para os lados, mas o avião não tinha total liberdade e estava condicionado a se mover sempre para psrs frente. Era possível, porém, girar a aeronave em 360° na horizontal, fazendo uma ‘barrel roll’. A manobra aumentava a sensação de estar realmente controlado o avião por conta da linha no horizonte que traçava a divisão do céu e do terreno e girava acompanhando a perspectiva do avião.

O objetivo era destruir um determinado número de inimigos de cada estágio, e para isso o jogador contava com a metralhadora e os mísseis equipados no avião. Era preciso, porém, se preocupar com os foguetes atirados pelos adversários e com as próprias aeronaves, que podiam colidir com o jato do jogador. Os controles, porém, às vezes atrapalhavam e o jogo ficama um pouco confuso. O giro em 360º, por exemplo, era executado quando o jogador trocava de direção bruscamente, da esquerda para a direita ou vice-versa, mas era algo que as vezes ocorria sem querer devido à movimentação intensa para se esquivar dos mísseis inimigos. Os foguetes, aliás, as vezes atingiam o jogador sem antes ser notada uma aproximação por conta da grande quantidade de elementos na tela. A noção confusa de profundidade também não facilitava as coisas e só depois de muitas horas de jogo era possível diferenciar um objeto próximo de outro que estivesse longe. Soma-se a isso o confuso sistema de mira para os foguetes, que às vezes erravam os alvos quando pareciam presas fáceis e em outras os acertavam quando pareciam estar longe de derrubar os caças inimigos.

À parte da mecânica e dos controles confusos, as partes gráficas e sonora eram bem feitas. A música dara o ar de aventura nos céus, embora um pouco aguda demais para a ocasião, mas os efeitos sonoros dos tiros e das quedas ficaram bastante adequados. O cenário não reservada nada de surpreendente, mas o design dos aviões no jogo e a animação do F-14 sendo atingido e caindo estavam acima da média do console.

O simulador ganhou uma continuação que saiu para poucos consoles e foi considerada praticamente a mesma versão do seu antecessor, com apenas algumas fases a mais. No dia 21 de abril, entretanto, chega à rede Live, do Xbob 360, After Burner Climax, uma remodelação do After Burner clássico para a nova geração de plataformas. Abaixo, você confere um comercial americano da época do lançamento do game.

Ficha técnica – After Burner
Plataforma: Master System
Desenvolvimento: Sega
Publisher: Sega
Gênero: Ação
Ano: 1988

Tema de abertura de Streets of Rage

O melhor e mais famoso beat’em up dos consoles da Sega marcou a história dos videogames. A trilha sonora de Streets of Rage foi composta por Yuzo Koshiro e a música de abertura, uma canção melancólica e com influências do blues, é relembrada aqui no Baú do Videogame. Faça o download da música clicando aqui.

Tema de abertura de Streets of Rage by jvccarioca

Trilhas Sonoras: Tema de Abertura e da 1ª Fase de Alex Kidd in the Miracle World

Todos os donos de Master System no Brasil conhecem essa trilha sonora. Composta por Tokuhiko Uwabo, a música de abertura e da 1ª fase de Alex Kidd in the Miracle World soava nos consoles mesmo sem cartucho, já que o jogo vinha na memória do console da Sega.

Clique aqui para fazer o download da faixa.

E diga ao Baú do Videogame quais trilhas clássicas você quer ouvir aqui!

Trilhas Sonoras – Tema de Green Hill Zone, de Sonic The Hedgehog

Com o anúncio da Sega para o lançamento de Sonic The Hedgehog 4, o Baú do Videogame homenageia o retorno do ouriço azul com o mais famoso tema de seus jogos. A música de Green Hill Zone, primeira fase de Sonic the Hedgehog, foi composta por Masato Nakamura e é considerada uma das mais marcantes da série. Ouça agora a versão original.

E faça o download clicando aqui!

Quer relembrar alguma música e ouvi-la? Deixe sua sugestão ao Baú do Videogame nos comentários ou entre em contato!

Extra! Extra! – Paperboy (Master System)

Quem diria que a profissão de entregador de jornal renderia um jogo. Quando o primeiro Paperboy surgiu, em 1984, para arcade,  os recursos não permitiam a criação de jogos fantásticos e complexos, então a solução era apelar para a criatividade. E a Midway, então Atari Games, fez as viagens do garotinho jornaleiro tornarem-se algo bem divertido.

Paperboy se popularizou no Brasil no Master System, plataforma na qual chegou em 1990 nos EUA e em 1992 por aqui, distribuída pela TecToy e com manuais em português. As para os consoles domésticos (também chegou ao NES e, posteriormente, a outras plataformas) eram praticamente iguais à do arcade, com poucas alterações. O objetivo e a mecânica do jogo continuavam sendo os mesmos – entregar o maior número de jornais nas casas dos assinantes.

A transposição para os consoles domésticos não fez Paperboy perder suas características de arcade. Tudo o que era preciso era movimentar o garoto pela rua e arremessar os impressos. Claro que a bicicleta nunca parava, e o máximo possível era acelerar ou ir mais lentamente, o que aproxima o título, mesmo que vagamente, de um ‘shooter’, com a diferença de que os projéteis viajam na horizontal enquanto o personagem se desloca na horizontal.

O objetivo é aparentemente muito simples, e realmente é nas primeiras fases do jogo. Algumas experiências antes de entrar no negócio de entrega de jornais para valer são o bastante para se acostumar com o ‘timing’ para acertar os locais desejados com as edições diárias. O verdadeiro desafio é fazer tudo isso conforme o número de assinantes cresce devido à boa performance do entregador. Esse aspecto foi um capricho,  uma pequena dose de “realismo” dos produtores, já que os níveis seguintes são marcados por um maior número de residências aptas a receber os jornais, ou seja, a dificuldade é maior. Se os serviços do jogador fossem ruins, acontecia o inverso: menos casas receberiam o jornal, o que quer dizer menos pontos a serem marcados.

E claro que, para chegar ao final de cada nível, era preciso mais que entregar os jornais. Ter cuidado para não ser atropelado por carros que cruzam uma avenida em uma velocidade alucinante, fugir de cachorros e carrinhos de controle remoto, desviar de garotos dançando break no gramado ou andando de monociclo e de cortadores de grama desgovernados era fundamental para completar as fases inteiros – segundo o texto na caixa do jogo, “cair muitas vezes causará uma aposentadoria precoce”.

Paperboy chegou a outros consoles da geração, uma versão para o Gameboy e ainda um remake para Nintendo 64 e Playstation, uma péssima transposição para as três dimensões que acabou com  magia do garoto jornaleiro em épocas anteriores. Felizmente, janelas ainda podem ser quebradas com as edições diárias graças à Xbox Live, que disponibiliza a versão original de arcade para download.


Comercial de ‘Paperboy’ para o NES

Ficha técnica – Paperboy
Plataforma: Master System
Produtora: Tiertex Design
Gênero: Ação
Ano: 1990