Trilhas Sonoras: 1ª fase de Shinobi (Master System)

Anthony Williams foi o compositor da trilha sonora de Shinobi, um dos maiores clássicos de plataforma e ação da geração 8-bits. O jogo, que foi criado como um concorrente direto de Ninja Gaiden, da Tecmo, marcou época em consoles como o NES e o Master System. Confira agora o tema da primeira fase de Shinobi e clique aqui para baixá-lo.

Shinobi 1a fase by jvccarioca

Quer relembrar algum clássico? Diga ao Baú do Videogame para podermos relembrá-lo.

Trilhas Sonoras – Tema da primeira fase de Golden Axe (Master System)

Golden Axe foi um dos grandes sucessos do Master System e, ao lado de Streets of Rage, ficou conhecido como um grande título de beat’em up para o console da Sega. A composição de Jeroen Tel embala a pancadaria no meio de orcs e dragões, e você acompanha agora o tema da primeira fase do jogo. Você pode baixar a música clicando aqui.

1ª fase Golden Axe by jvccarioca

Sente saudades de alguma música marcante dos videogames? Comente no Baú do Videogame e deixe sua sugestão!

After Burner

Em uma época quando os jogos de aviões eram em sua maioria shooters como Space Invaders, After Burner surgiu com um novo conceito para aqueles que gostavam de pilotar aeronaves modernas e abater adversários no ar. Em vez de encarnar um caçador de alienígenas e disparar contra um exército, o jogador estava no comando do poderoso F-14 em uma perspectiva completamente nova criada para um jogo de simulação.

After Burner chegou ao Master System em 1988, mas teve suas origens nos arcades um ano antes. Foi lançado pela própria Sega, mas outros estúdios fizeram sua adaptação para algumas plataformas. O jogo chegou como um concorrente direto de Top Gun, que foi dos computadores para o NES e trazia a mesma experiência de aviação nos consoles domésticos.

After Burner foi o jogo que introduziu a perspectiva traseira em 3ª pessoa do jato no Master System, mas não o pioneiro no gênero de simulação de aviões, posto que ficou com F-16 Fighting Falcon. A visão lembrava a de um jogo de corrida como Out Run, mas o avião, claro, podia se movimentar mais livremente pela tela.

O jogador podia controlar o F-14 para cima, para baixo e para os lados, mas o avião não tinha total liberdade e estava condicionado a se mover sempre para psrs frente. Era possível, porém, girar a aeronave em 360° na horizontal, fazendo uma ‘barrel roll’. A manobra aumentava a sensação de estar realmente controlado o avião por conta da linha no horizonte que traçava a divisão do céu e do terreno e girava acompanhando a perspectiva do avião.

O objetivo era destruir um determinado número de inimigos de cada estágio, e para isso o jogador contava com a metralhadora e os mísseis equipados no avião. Era preciso, porém, se preocupar com os foguetes atirados pelos adversários e com as próprias aeronaves, que podiam colidir com o jato do jogador. Os controles, porém, às vezes atrapalhavam e o jogo ficama um pouco confuso. O giro em 360º, por exemplo, era executado quando o jogador trocava de direção bruscamente, da esquerda para a direita ou vice-versa, mas era algo que as vezes ocorria sem querer devido à movimentação intensa para se esquivar dos mísseis inimigos. Os foguetes, aliás, as vezes atingiam o jogador sem antes ser notada uma aproximação por conta da grande quantidade de elementos na tela. A noção confusa de profundidade também não facilitava as coisas e só depois de muitas horas de jogo era possível diferenciar um objeto próximo de outro que estivesse longe. Soma-se a isso o confuso sistema de mira para os foguetes, que às vezes erravam os alvos quando pareciam presas fáceis e em outras os acertavam quando pareciam estar longe de derrubar os caças inimigos.

À parte da mecânica e dos controles confusos, as partes gráficas e sonora eram bem feitas. A música dara o ar de aventura nos céus, embora um pouco aguda demais para a ocasião, mas os efeitos sonoros dos tiros e das quedas ficaram bastante adequados. O cenário não reservada nada de surpreendente, mas o design dos aviões no jogo e a animação do F-14 sendo atingido e caindo estavam acima da média do console.

O simulador ganhou uma continuação que saiu para poucos consoles e foi considerada praticamente a mesma versão do seu antecessor, com apenas algumas fases a mais. No dia 21 de abril, entretanto, chega à rede Live, do Xbob 360, After Burner Climax, uma remodelação do After Burner clássico para a nova geração de plataformas. Abaixo, você confere um comercial americano da época do lançamento do game.

Ficha técnica – After Burner
Plataforma: Master System
Desenvolvimento: Sega
Publisher: Sega
Gênero: Ação
Ano: 1988

Tema de abertura de Streets of Rage

O melhor e mais famoso beat’em up dos consoles da Sega marcou a história dos videogames. A trilha sonora de Streets of Rage foi composta por Yuzo Koshiro e a música de abertura, uma canção melancólica e com influências do blues, é relembrada aqui no Baú do Videogame. Faça o download da música clicando aqui.

Tema de abertura de Streets of Rage by jvccarioca

Trilhas Sonoras: Tema de Abertura e da 1ª Fase de Alex Kidd in the Miracle World

Todos os donos de Master System no Brasil conhecem essa trilha sonora. Composta por Tokuhiko Uwabo, a música de abertura e da 1ª fase de Alex Kidd in the Miracle World soava nos consoles mesmo sem cartucho, já que o jogo vinha na memória do console da Sega.

Clique aqui para fazer o download da faixa.

E diga ao Baú do Videogame quais trilhas clássicas você quer ouvir aqui!

Trilhas Sonoras – Tema de Green Hill Zone, de Sonic The Hedgehog

Com o anúncio da Sega para o lançamento de Sonic The Hedgehog 4, o Baú do Videogame homenageia o retorno do ouriço azul com o mais famoso tema de seus jogos. A música de Green Hill Zone, primeira fase de Sonic the Hedgehog, foi composta por Masato Nakamura e é considerada uma das mais marcantes da série. Ouça agora a versão original.

E faça o download clicando aqui!

Quer relembrar alguma música e ouvi-la? Deixe sua sugestão ao Baú do Videogame nos comentários ou entre em contato!

Extra! Extra! – Paperboy (Master System)

Quem diria que a profissão de entregador de jornal renderia um jogo. Quando o primeiro Paperboy surgiu, em 1984, para arcade,  os recursos não permitiam a criação de jogos fantásticos e complexos, então a solução era apelar para a criatividade. E a Midway, então Atari Games, fez as viagens do garotinho jornaleiro tornarem-se algo bem divertido.

Paperboy se popularizou no Brasil no Master System, plataforma na qual chegou em 1990 nos EUA e em 1992 por aqui, distribuída pela TecToy e com manuais em português. As para os consoles domésticos (também chegou ao NES e, posteriormente, a outras plataformas) eram praticamente iguais à do arcade, com poucas alterações. O objetivo e a mecânica do jogo continuavam sendo os mesmos – entregar o maior número de jornais nas casas dos assinantes.

A transposição para os consoles domésticos não fez Paperboy perder suas características de arcade. Tudo o que era preciso era movimentar o garoto pela rua e arremessar os impressos. Claro que a bicicleta nunca parava, e o máximo possível era acelerar ou ir mais lentamente, o que aproxima o título, mesmo que vagamente, de um ‘shooter’, com a diferença de que os projéteis viajam na horizontal enquanto o personagem se desloca na horizontal.

O objetivo é aparentemente muito simples, e realmente é nas primeiras fases do jogo. Algumas experiências antes de entrar no negócio de entrega de jornais para valer são o bastante para se acostumar com o ‘timing’ para acertar os locais desejados com as edições diárias. O verdadeiro desafio é fazer tudo isso conforme o número de assinantes cresce devido à boa performance do entregador. Esse aspecto foi um capricho,  uma pequena dose de “realismo” dos produtores, já que os níveis seguintes são marcados por um maior número de residências aptas a receber os jornais, ou seja, a dificuldade é maior. Se os serviços do jogador fossem ruins, acontecia o inverso: menos casas receberiam o jornal, o que quer dizer menos pontos a serem marcados.

E claro que, para chegar ao final de cada nível, era preciso mais que entregar os jornais. Ter cuidado para não ser atropelado por carros que cruzam uma avenida em uma velocidade alucinante, fugir de cachorros e carrinhos de controle remoto, desviar de garotos dançando break no gramado ou andando de monociclo e de cortadores de grama desgovernados era fundamental para completar as fases inteiros – segundo o texto na caixa do jogo, “cair muitas vezes causará uma aposentadoria precoce”.

Paperboy chegou a outros consoles da geração, uma versão para o Gameboy e ainda um remake para Nintendo 64 e Playstation, uma péssima transposição para as três dimensões que acabou com  magia do garoto jornaleiro em épocas anteriores. Felizmente, janelas ainda podem ser quebradas com as edições diárias graças à Xbox Live, que disponibiliza a versão original de arcade para download.


Comercial de ‘Paperboy’ para o NES

Ficha técnica – Paperboy
Plataforma: Master System
Produtora: Tiertex Design
Gênero: Ação
Ano: 1990

Master System verde e amarelo – Jogos brasileiros para o console de 8-bits

Embora não tenha sido o campeão de vendas nos EUA e no Japão, os dois principais mercado de games do mundo, o Master System da Sega fez sucesso no Brasil. Ganhou, inclusive, três versões oficiais do console e outras compactas por meio da Tec Toy, que assumiu o desenvolvimento do console em solo brasileiro e ainda desenvolve e vende o Master System III.

Enquanto o NES ganhou os outros mercados, o Master System, com um preço mais acessível, ganhou mais espaço no Brasil. Mas outro atrativo do console responsável por sua difusão no país foram os jogos brasileiros produzidos também pela Tec Toy, responsável pela distribuição da Sega na América do Sul, que estrelavam personagens famosos por aqui, algo que nenhum outra plataforma oferecia.

Abaixo você confere as criações da Tec Toy exclusivas para o público brasileiro, sejam elas totalmente originais ou cópias de outros jogos adaptadas que tornaram o Master System um pouco mais verde e amarelo.

boxshot monicaMônica  – A dentuça de Maurício de Souza é a mais famosa personagem dos quadrinhos brasileiros e foi a primeira a chegar ao console da Sega. Mônica estrelou Mônica no Castelo do Dragão e Turma da Mônica em O Resgate. Ambos são hacks da série Wonder Boy, ou seja, são reproduções fiéis de outro jogo apenas com mudanças no personagem e nos diálogos, mas são jogos autorizados pela Sega. O primeiro é um hack de Wonder Boy in Monster Land e o segundo de Wonder Boy III: The Dragonmonica screen‘s Trap, jogos de aventura e plataforma. Mas dos quadrinhos mesmo, os jogos só tinham Mônica e seu característico vestidinho vermelho e o coelho Sanção que a garota usa como arma, já que que tudo se passa em um mundo mediaval com ogros, cobras e fantasmas, o que não aparecia nas histórias de Maurício de Souza, exceto nas tiras do Penadinho. Nem mesmo o Capitão Feio, que aparece na tela de introdução e na caixa do jogos, dá as caras durante as aventuras. Apenas em Turma da Mônica em O Resgate é possível jogar com Chico Bento, Magali, Cebolinha e a turma de Maurício de Souza, que até assina os direitos autorais pelos jogos.

box sitioSítio do Picapau Amarelo – Se a criação do maior quadrinista infanto-juvenil, o maior escritor do ramo também merecia transportar seu mais famoso livro para a tela. E Emília, Narizinho, Pedrinho e companhia chegaram ao Master System em um jogo original, mas muito mal feito. Sítio do Picapau Amarelo para Master System é a prova de que a Tec Toy ainda apostava no console mesmo uma década após seu lançamento – o jogo foi produzido em 1997, período no qual o desgin dos games estava em visível Sitio_do_Picapau_Amarelo_(Brazil)_[!]_000ascenção. O único atrativo eram mesmo os personagens de Monteiro Lobato, porque o jogo era difícil e os controles muito ruins. Se Tia Anastácia dependesse dos jogadores que se aventurassem para salvá-la do feitiço da Cuca, história que move o jogo, acabaria por dormir cem anos, conforme contam os diálogos – em português, claro – antes da tela de seleção entre Pedrinho e Emília.

castelo ratimbumCastelo Rá Tim Bum –  Mas os personagens que levavam a Tec Toy a lançar jogos exclusivos para o Master System no Brasil não vinham apenas da literatura. Também em 1997, foi lançado Castelo Rá Tim Bum, quando a série da TV Cultura, até hoje recordista de audiência da emisora, deixaria de ser produzida e seria apenas reprisada. O jogo segue os mesmo parâmetros de Sítio do Picapau Amarelo e se baseia no episódio no qual Zequinha bebe uma poção mágica e se torna um bebê, cabendo aos seus amigos, Biba e Pedro, os dois personagens selecionáveis, encontrar os ingredientes para reverter o efeito. Apesar de ter controles e gráficos péssimos (parecem ter sido feitos no Paint Brush), os cenários e texturas fazem várias referências ao que é encontrado na série da televisão, contribuindo com a identificaçCastelo_Ra_Tin_Bum_(Brazil)_[!]_000ão proporcionada aos jogadores. Em vez de ser um jogo somente de aventura, porém, reúne alguns elementos de puzzles, embora não haja instruções sobre o que fazer em alguns momentos. Um dos momentos saudosistas é a sala das portas, que funciona como a tela de seleção de fases, na qual o Porteiro  diz “Clift Claft Still, a porta se abriu!” (foto ao lado), além da música de entrada do seriado na tela de abertura.

sapoboxesSapo Xulé – Antes de mais nada, é preciso especificar que o Sapo Xulé é mais conhecido do que se pensa. Quem é o Sapo Xulé? É aquele que “não lava o pé porque não quer”, segundo a popular música infantil, e foi um grande sucesso no pograma TV Colosso, da Rede Globo, ganhando até bonecos de brinquedo que são vendidos até hoje nas lojas. Os três títulos do anfíbio são hacks de jogos de gêneros distintos que a própria Sega liberou para a Tec Toy adaptar ao mercado brasileiro. Sapo Xulé e os Invasores do Brejo foi o primeiro e o melhor deles, copiado de Psycho Fox, um jogo de aventura e plataforma com avaliação acima da média para o Master System. Já Sapo Xulé: SOS Lagoa Poluída veio de Astro Warrior, um shooter também de boa qualidade, enquanto Sapo Xulé e os Mestres do Kung Fu é o clone de Kung Fu Kid, um jogo de ação ruim e confuso. Todos foram produzidos entre 1994 e 1995, no mínimo oito anos depois de cada um dos jogos dos quais foram copiados, e não sofreram nenhuma modificação além da representaão gráfica do personagem.

chapolin boxshotChapolin x Drácula: Um Duelo Assustador – Os jogos brasileiros não necessariamente eram estrelados por personagens do país. O tremendo sucesso dos programas de Roberto Gomez Bolaños que dura até hoje no SBT fez com que a Tec Toy copiasse mais um jogo para levar Chapolin Colorado e sua marreta biônica às telas dos videogames. O DNA de Chapolin x Drácula é o jogo de plataforma Ghost House, um bom título que, guardadas as devidas proporções, lembra alguns dos clássicos episódios pastelões do Vermelhinho e é um bom palco para a estreia do chapolin screenherói atrapalhado nos videgames. O carisma de Chapolin com certeza faria com que o título virasse um fenômeno no Brasil, onde o personagem é cultuado ainda hoje por quem viveu a infância nos anos 90, mas seu lançamento somente em 1993, quando o mercado nacional já começava a ser dominado pela nova geração, não foi um tiro certeiro da Tec Toy.

California Games (Master System)

 california games boxshot

Jogos de esportes não eram os principais títulos dos consoles de 8-bits. Pouquíssimos agradavam, já que era complicado adaptar as ações possíveis nas modalidades em apenas dois botões. Além disso, os esportes mais reproduzidos eram os norte-americanos – baseball, ice hockey, futebol americano – e alguns poucos do nosso futebol, o soccer.

 Percebendo a deficiência desse gênero e o público que deixava de ser atendido com a falta de títulos, a Sega desenvolveu em 1989 a coletânea California Games para o Master System, um único jogo com seis modalidades pouco convencionais e bastante simples de jogar, relançado oficialmente no Brasil pela Tec Toy como Jogos de Verão.

Com controles e uma mecânica bem simples, California Games era fácil e divertido, mesmo para quem não estava familiarizado com videogames. Todas as seis modalidades – skate (half pipe), ‘embaixadinhas’ (foot bag), surfe, patinação (skating), BMX e lançamento de disco (flying disc) – eram feitas em sessões curtas nas quais o objetivo era marcar o maior número de pontos. 

A modalidade das 'embaixadinhas'

A modalidade das 'embaixadinhas'

O jogo trazia a opção de personalizar a competição – jogar sozinho ou disputando com colegas em todas as modalidades ou escolhendo apenas algumas, com direito a nome do jogador e até patrocinador. Embora apenas as sessões possibilitassem apenas um jogador por vez, havia suporte para até oito participantes, o que tornava California Games um dos multiplayers mais celebrados da época.

O fato de trazer vários mini-jogos dentro de apenas um cartucho também era algo inovador na época. Enquanto a maioria dos jogos tinha uma linha de desenvolvimento única, California Games permitia escolher qual modalidade o jogador queria, dando início ao conceito de coletânea.

 Esses dois aspectos aparecem hoje em títulos como Wii Play e Wii Sports, o carro-chefe do Nintendo Wii. Não por acaso, a proposta e os controles simples introduzidos por California Games são a principal característica da coletânea de esportes do Wii, que também traz modalidades pouco tradicionais nos videogames.

 A possibilidade de personalizar o jogo, poder escolher qual modalidades farão parte da disputa, controles e proposta simples e a competição multiplayer fazem a ligação entre esses dois títulos, separados por quase 20 anos entre seus lançamentos. O título da Sega foi o precursor dessas características e foi considerado um dos melhores para o Master System, além de oferecer modalidades diferentes das já saturadas e pouco inovadoras nos videogames.

 O título também foi adaptado para o concorrente NES e posteriormente lançado para o Mega Drive, também da Sega. Quem tem um Nintendo Wii pode comprar o California Games original diretamente por download do Virtual Console e relembrar esse clássico do Master System. 

A evolução dos controles – do botão único do Atari aos movimentos do Wii

Botões, direcionais, alavancas, manches, sensores, luzes, pilhas, fios, teclas… Os controles, ou joysticks, evoluíram junto com os games e os próprios consoles, tornando-se protagonistas de verdadeiras revoluções no mercado dos jogos eletrônicos. Tudo começou com um manche e um botão único no Atari, passou pelos mais diversos formatos até chegar à beira da realidade virtual com o Wiimote e seus sensores de movimento. Você confere a partir de agora uma breve passagem pelos controles dos principais consoles domésticos a partir do Atari e viaja pelas inovações trazidas pelas fabricantes conforme as novas gerações surgiram.

atariAtari – Um controle simples para um videogame simples. Os jogos do Atari representaram os primórdios dos games e por isso não traziam muitas funcionalidades, logo, o controle não necessitava de vários botões ou um design anatômico. O controle do Atari tinha apenas um manche para controlar o personagem e um botão para executar a ação – geralmente um pulo ou um ataque. Dizer que este foi o pioneiro na introdução de botões pode parecer óbvio, mas não é: o controle do Odissey não tinha botões para pressionar, mas sim dois dispositivos parecidos com os reguladores de volume e frequência de rádios analógicos, para movimentar o ponto da tela nos ângulos verticais e horizontais.

master systemMaster System – Após a crise dos videogames, um novo conceito de controle foi introduzido pela Sega e pela Nintendo, um formato que definiu padrões que são seguido até hoje. Enquanto o controle do Atari necessitava de uma mão para usar o manche – e de quebra o controle todo – e outra para apertar um único botão, o novo modelo era segurado por ambas as mãos do jogador, que utilizava os polegares para apertar os botões – dois do lado direito (1 e 2) e uma placa direcional de quatro direções do esquerdo.

nesNES – Praticamente igual ao modelo da Sega, mas trazia algumas particularidades e novidades. Também desenhado para que os botões fossem pressionados pelos polegares, o controle do NES tinha uma cruz regular em vez da placa direcional do controle do Master System e seus botões do lado direito eram o A e o B. Além disso, a Nintendo introduziu dois novos botões com funcionalidades para fora do jogo – o Start e o Select. O primeiro segue sendo uma referência em todos os consoles para pausar o jogo, enquanto o Select tinha diversos usos, como trocas de armas, uso de itens, entre outros, na maioria das vezes quando havia algum menu aberto.

genesis mega driveMega Drive – O irmão mais velho novo do Master System apareceu no estilo ‘bumerangue’, também identificado visualmente com o console, maior e com um formato mais adaptável às mãos. Agora com três botões enfileirados – A, B e C –  o controle do Mega Grive permitia três ações dentro do jogo, algo até então impossível devido a escassez de teclas da geração anterior. Outra modificação feita pela Sega foi no direcional, que passou de uma placa para uma cruz em alto relevo sobre um manche – que se revelou frágil para muitos jogadores e quebrava não raramente. Também marcou a primeira vez que a Sega utilizou o Start.

SnesSuper NES – Na onda da Sega, a Nintendo arredondou o controle do seu novo console, mas deu um design menos agressivo e surpreendentemente prático. O controle do Super NES seguiu o estilo do seu irmão mais velho com o direcional em cruz – o que se tornou uma marca registrada da Nintendo – e com o Start e o Select. O A e o B, entretanto, ganharam mais dois companheiros, o X e o Y, dando suporte para que os jogos pudessem ter várias ações realizáveis dentro do jogo. A grande novidade, entretanto, veio na parte de cima: introduzindo os botões L e R (significando “left”, esquerda, e “right”, direita), pressionados pelos dedos indicadores sem interferir na ação dos polegares, outras duas novas possibilidades de ação surgiram. Assim, controle do Super NES triplicou o número de botões de funcionalidade da geração anterior.

saturnSaturn – Como a concorrente Nintendo havia colocado seis botões em um controle, a Sega teve de correr atrás do prejuízo. Baseado no controle do Mega Drive, o modelo do Saturn, também no design ‘bumerangue’, duplicou a sequência de botões do joystick anterior simplesmente introduzindo uma nova fileira em cima com teclas menores, retomando os números para diferenciá-los das letras. O direcional não foi modificado, embora tenha ficado mais resistente, e além do Start, a Sega introduziu o Select, algo que sua maior concorrente jamais voltaria a usar.

playPlaystation (1, 2 e 3) – A primeira aventura da Sony no mercado dos videogames foi tão bem sucedida que o controle de primeira viagem da fabricante ainda é o modelo de seu atual console. Inspirado no controle do Super NES, o modelo do Playstation mantém os padrões de quatro botões do lado direito – representados por formas geométricas -, Start, Select e um direcional no lado esquerdo. A novidade da Sony foi a duplicação dos botões superiores (L e R), totalizando oito botões de funcionalidade no controle e dois manches analógicos, um de cada lado da parte inferior da face do controle (algumas versões não tinham essas alavancas no primeiro Playstation, modelo que não viria a ser usado nos consoles posteriores). Agora, entretanto, o controle não era uma placa e tinha uma superfície reta na base, mas tinha dois suportes na parte inferior que deixavam a jogabilidade muito mais confortável. Além disso, as versões com os manches tinham um dispositivo de vibração que era ativado em algumas ocasiões nos jogos.

n64Nintendo 64 – Enquanto muitos consideram o controle do N64 a pior aberração já criada no mercado dos games (até a apresentação do joystick do Gamecube), outros o aplaudem como o melhor e mais prático modelo de todos. Em uma linha absolutamente inovadora, a Nintendo decidiu criar um controle com três suportes para segurar – o da esquerda com o característico direcional em cruz, o central, com um manche e o Start um pouco acima, e o direito, com os botões, além do L e do R. O lado esquerdo é a única parte ‘ normal’, já que o direito, agora, tinha seis botões – A, B e quatro C’s, cada um representando uma direção. As grande novidades, porém, estavam na parte de trás: o N64 introduziu  o conceito do ‘botão gatilho’, como é mostrado na foto, que funcionava como o botão superior, já que era acionado pelo dedo indicador. Também na parte de trás havia um encaixe para o memory card e o Rumble Pak, um acessório que funcionava como o dispositivo de vibração do controle do Playstation – e triplicava o peso do controle. Surpreendentemente confortável para jogar, mesmo que poucos jogos utilizassem os botões do lado esquerdo do controle, o que causava estranhamento para quem não era familiarizado com o console.

dreamcastDreamcast – No último controle que produziria, a Sega resolveu inovar nos padrões que até então produzia. Apesar de um pouco grande comparado aos concorrentes e parecer algo completamente novo, o controle do Dreamcast era bem simples, com dois direcionais – um manche na parte superior e um direcional em cruz na parte inferior – quatro botões do lado direito e dois gatilhos na parte superior, o que viria a ser usado posteriormente no Xbox 360. Entre as particularidades do controle do Dreamcast, além de seu tamanho, havia o fio de ligação com o console, que saía da parte inferior, e o enorme encaixe para o memory card e o dispositivo de vibração. Muito aplaudido pelos jogadores, também é considerado um dos melhores controles já produzidos, embora não tenha sido muito difundido devido à pouca vida útil do Dreamcast.

gamecubeGamecube – Se o controle do N64 foi considerado um ‘monstrinho’ por muitos, o que dizer da primeira impressão do modelo do Gamecube? Inicialmente, parecia algo confuso, mas bastava jogar uma única vez para perceber que a Nintendo havia chegado próxima à perfeição – e pela primeira vez se inspirou na concorrente Sony. A face do controle do Gamecube tinha o eixo esquerdo com dois direcionais – uma cruz na parte inferior e um manche na parte superior – e um botão superior, enquanto o lado direito tinha outro manche (C), quatro botões (A, B, Y e X) dispostos de uma forma irregular e dois botões superiores (R e Z), com dois níveis de pressão. Em relação ao seu irmão mais velho, o controle do Gamecube perdeu em número de botões, mas ganhou em praticidade, já que ambos os direcionais do lado esquerdo eram acessíveis sem a necessidade de trocar de eixo. O lado esquerdo, inclusive, é parecido com o do controle do Playstation, mas os direcional em cruz e o manche trocaram posições, assim como ocorreu no Dreamcast da Sega.

xboxisXbox – Sim, lembra muito o controle do Dreamcast, até no tamanho. O primeiro controle da Microsoft era tão grande quando o último modelo da Sega, mas era mais confortável e vinha com um enorme símbolo do console no centro. Além dos dois direcionais do lado esquerdo, o que se tornou uma tendência em praticamente todos os controles da nova geração, dos quatro botões básicos e outro manche no lado direito e dos gatilhos superiores, a Microsoft colocou o Start e o Select no centro, assim como a Sony e a Nintendo em seus primórdios. Outros dois botões de funcionalidade foram incluídos no lado direito e o direcional foi retomado como uma placa parecida com a introduzida no Mega Drive.

xbox360Xbox 360 – Assim como a Sony, a Microsoft continuou a utilizar o primeiro modelo que criou, embora tenha criado uma versão mais nova, bonita e menor do modelo do Xbox. De diferente de seu irmão mais novo, esse modelo tinha dois botões acima dos gatilhos, deixando o modelo com duas teclas superiores de cada lado, assim como o controle do Playstation. O joystick do Xbox 360 também apresentou um botão de funcionalidade externa, ou seja, uma tecla que liga o videogame e abre a interface do sistema, muito útil para quem não gosta de ir até o console para desligar ou ‘resetar’. O fato de ser sem fio e ter suporte para fones de ouvido em partidas online também contaram como ponto extra no conforto do manejo do controle, embora necessite de pilhas para funcionar.

wiiWii – O grande protagonista da recente revolução dos videogames, ainda que necessite de pilhas. Com sua mania de inovar – e na busca pela retomada na liderança do mercado – a Nintendo levou a experiência dos jogos eletrônicos a outro nível com os controles do Wii. Dois controles unidos por um fio e pouquíssimos botões de funcionalidade acessíveis ao mesmo tempo unidos a sensores de movimento e a capacidade de apontar para a tela e controlar um cursor foram a receita para o enorme sucesso do Wii. Adaptado para ser um simulador de armas, espadas, tacos de baseball, varas de pescar e milhões de outros objetos, o Wiimote mais parece um controle remoto que um joystick. Ele é, aliás, segurado como um controle remoto na maioria das vezes, mas também pode ser usado como um controle convencional se utilizado horizontalmente. O modelo revolucionário da Nintendo tem um acessório quase imprescindível, também com sensores de movimento e inspirado no eixo central do N64, com um manche e dois ‘botões gatilho’. O Wiimote foi desenhado para ser utilizado de diversas formas e funciona de forma praticamente perfeita em todas elas, tornando a experiência em jogos de tiro, principalmente, algo único com os sensores de movimento e o sistema de mira totalmente sob controle do jogador.